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ウィンダム(ネオ機) コスト:420 耐久力:450 盾:○ 変形:× 地上 通称 ネオンダム、寝起き 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 95 普通のBR。 サブ射撃 シールドミサイル 2 103 ダウン属性。 特殊射撃 ヴュルガー 4 141 同時4発発射のミサイル。 通常格闘 ビームサーベル - 195 カットされにくい。 前格闘 フラガマンキック - 120 エールの前格闘に似ている。 横格闘 シールドアタック - 174 2段目はM1の特格に似ている。 特殊格闘 見様見真似のBD格 - 空中でバク転してから突撃する、多段ヒット攻撃。 【更新情報】 07/12 00 45 武装一覧&覚醒コンボの表現 07/14 16 49 横格に関する記述を修正 07/21 14 26 ダメージ数値・非覚醒コンボを追加 全体的に 積極的に攻めていけるだけの地力はある。 メインとなるBRが4発と少ないのが気になるが、サブ・特射で十分にカバー可能。 この隙の少ない各種射撃で丁寧に立ち回っていけばいい。 BD・ステップ性能も優秀で、回避に専念すれば高コストともやりあえる程。 ただ、耐久値がかなり低いため、事故を誘発する格闘の乱発などは絶対に避けたい。 基本はサブでダウンを取り、片追いを。 カットは近距離なら特射、遠距離ならサブでどうぞ。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル 4発と弾数が少ない以外は使い勝手のいいビームライフル。リロードは5秒。 実は敵機に対して真右にを向いて歩きながらでも振り向かずに撃てるという代物。 《サブ射撃》シールドミサイル 弾数2発、Ζガンダムのグレネードランチャーを彷彿させる代物。7.69~7.78秒でリロード。 誘導に優れ、着地取り・相方のクロスなどに活躍。 更に多少高度が無いとダウンがほぼ確定するため片追いにももってこい。 ただし左腕の盾に付いている都合上、右側への補正がかなり低い。 左移動時はBR、右移動時はサブと使い分けよう。 《特殊射撃》ミサイルポッド 背中のジェットストライカーから4発を時間差で発射するミサイル。8.12~8.21秒でリロード。 1発当たればダウンがほぼ奪えるうえに、誘導性能がかなり高い。 発射してからかなりの距離を進んでからでも当てられる。 誘導の発生が早いため、格闘の迎撃・カット等にも充分活用できる。 硬直も思ったより少なめで、意外にも使いやすい。 なおGHでも誘導することを確認したが、弾速度や誘導、また状況の関係上命中率は低いが相手を警戒させることは出来る。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬り→サマーソルトキックの2段攻撃。 発生・伸び・誘導・威力などは普通だが、攻撃時間が短く上下に激しく動くため非常にカットされにくい。 二段目を特殊格闘に派生可能、強制ダウン。少し遅らせるぐらいの入力を心がけると安定する。 《前格闘》 エール系のよく伸びるキック。通称フラガマンキック。 誘導はいたって優秀でBRCもある程度安定して入る。 前ステキャンから等々、使い方はエールとほぼ同じ。 主力の格闘になるだろう。 Sザクの前格を潰したのを確認。 《横格闘》 シールドパンチ→アストレイの特殊格闘のようなアッパー N格と同じく上下に激しく動くためカットされにくい。 よく回り込むので当てやすいが、条件によっては二段目が当たらない場合がある(二段目の踏み込みが浅い為) 先端がヒットして二段目が繋がりそうになかったら、無難にBRCしておくといい。 《特殊格闘》 エールのBD格闘に似たモーションの格闘。 ただ、発生・誘導などはかなり優秀になって、強制ダウンのおまけ付き。 それでも乱用は禁物。 移動距離が長く、命中時にはカットされる心配は無い。 カットにはもってこい。 非覚醒コンボ N一段→特格(210) N格二段より動きが大きいためにカットされ難く、且つ威力もでかい。 特格を出すタイミングはNを当てて一拍置く程度の方が当てやすい。 N一段→BR(115) N二段→追撃BR(205) 前格→BR(141) 横一段→BR(114) 横二段→追撃BR(185) 覚醒別戦術 覚醒はラッシュ かスピード を。 スピード 前格キャンセルなどはかなりの脅威。 また、この機体の機動性は高いと言っても2機の連携を捌ける程ではないためピンチの時に一番有効。 耐久値の低さから、回避に自信のない方にお勧め。 ラッシュ BRやサブを使用してダウンを取るか、素早い各種格闘でパッとコンボを決めるか。 基本的に560と組む機会が多くなるので、欠点も補うこともできるのでよく使われる覚醒。 パワー 耐久値が低く、事故るとすぐに逝けるため相性最悪。 しかし、型にはまれば強いことは間違いないが・・・。 覚醒コンボ ラッシュ 横格→N格一段→横格→N格出し切り (???) 攻撃時間が非常に短く、上下左右に動くのでカットされにくい。 そして何より格好いい! 簡単な魅せコン、是非どうぞ。 横格→N格一段→横格→前格→BR (???) 前→BRは少し速めに入力推奨。 横格→N格一段→横格→特格→前格 (???) 見た目・威力共にもなかなかのもの。 特格を含めるのでカットされにくい 順序の変更やキャンセルをサブ・特射に変更など、ラッシュコンボは組みやすい模様。 ラッシュ時は非覚醒時と違い、前格をあまり使わないほうがいい。コンボが繋がりにくくなる。 スピード (N格一段→ステ)×3→N格出し切り (???) 仕様によりN格闘が出しやすいため結構簡単に決められる。 それでいて威力も相当なもの。 僚機考察 現状はコスト560機体と組むいわゆる『高低コンビ』2択。 なにせコスト280機体と組んで相方2墜ちの数攻めを狙うには耐久力が低すぎる。 高コスト(560)フリーダム アカツキ この2機体に関しては、援護を主として立ち回ることが多くなる。 よって、各種射撃武器を使いこなし、相方の負担を軽減しよう。 低コスト(280)バクゥ(MP) バクゥ(RC) ゲイツR ジンHM2型 ウィンダム(JS) ウィンダム(核) ムラサメ VSウィンダム(ネオ機)対策 いくらカスタムされてようが所詮はウィンダム。耐久力はコスト420としては余りにも低すぎる。 前作における低コストに対する動き、つまりは着地取り、ステップ取りという基本的な攻めで全然構わない。 しかし、相手も耐久値が低く、なかなか前に出てくる機会は少ないだろう。 そんな時はダウンを奪える武器で一気に距離を詰めてしまおう。 慣れてくればこの耐久力の低さでコスト420分を減らせるというかなり美味しい敵となる。 要注意MS(部隊) 全般的に火力が高く高機動の機体に弱い。 格闘特化機体に関しては、近づかないように立ち回り、万が一近づかれても落ち着いてミサイルで対処しよう。 射撃特化機体は、とにかく着地を取られないように十分注意すること。 むやみやたらに攻撃しても、相手も自分と同じ立ち回りなので、火に油を注ぐようなもの。 外部リンク
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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 162 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 240 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 119 全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 216 サーベルでの四段 前格闘 2段突き - 154 二回突く。一段目or二段目でもBRC可 横格闘 横斬り - 193 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 回転剣舞 - 168 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 突撃回転斬り - 144 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 【更新履歴】 08/06 全体的に追記 08/06 基本戦術に追記 08/06 各種格闘に若干追記 全体的に 射撃機体と言っても高コストだけあって動きが軽く、格闘もなかなか良性能なので使い勝手が良い。 使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、最高コストだけのことはある。 正義や運命に比べるとやや動きが鈍く全体的に格闘性能は多少劣る。 とはいえ、BD格や横格は出も早く伸びがいい。逆に判定は弱いのでコンボよりもむしろ援護時の手札として考えるのがいいだろう。 さらにCSを絡めれば他に劣っている訳ではない、優秀な万能機体。 またBDの速度は他590に比べると見劣りするものの持続率は長くトップ、ヒット&アウェイにおいて死角は無し。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数と、二丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上は望むべくもない、というほど優秀な性能だ。 実際の発射は片方撃ちで、左右の手のうち相手に近い方のBRを撃つ。4.66~4.74秒くらいで1発とリロードも良質。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘い。 ただし上下に『曲がらない』だけで撃てない訳ではないので、高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり良くなり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。とはいえ多用禁物、封印しても全く問題ない。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:2.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少ないが、一度宙に浮いてから射出する為、迂闊な射出は死を招く。リロード早めなので、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力も大したことはなく、レジェンドのようにドラグーンメインというわけにもいかない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱い。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外に決まりやすい。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を入力することで上から順番に連続で発射する。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってかなりのプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞。 戦闘開始直後に展開してプレッシャーを与えるのも良いだろうよ。 上記のプレッシャーに加えて発射→格闘による保険・着地ずらしを取る・自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 発射に硬直がないのですぐにその他の攻撃も可能。但しその逆(その他攻撃モーション中に発射)は不可能。 プロヴィデンスと同じように停滞してから一定時間が経過すると勝手に収納されてしまうので注意。 「その他」 脅威のサードインパクト チャージを70~80%ほどまで溜め、待機ドラグーン→BR→CSと順番に撃つとかなり強力な連携となる。 かなりのテクニックを要するが、ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるため、溜め分割が不要となり比較的簡単に。 まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全て収納する前にまた射出(各個バラバラに帰ってくるので各々のタイミングに差がある)すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納する前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 そうすると全方位と停滞の両方が同時に使用できるのだ。このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱するかも。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く取り回しがとても良い。銃口補正・誘導ともにかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方はシヴァに近いだろう。ダウン属性を持つが受身は取りやすい方。 遠距離ではグリホを使うことによって使用価値を高めることができる。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能が良いこともあいまって、現状ではわざわざ狙って使いわける必要が無いといえる。 ただ単発CSは硬直が意外と短く、それに比べてマルチCSの硬直は異常に長い。 逆にサーチを切り替える必要が無い(完全に片追いペースの時など)ならこちらを使っても良いかもしれない。 威力は通常時で160、CSC時は96。ダウン値は恐らく1以上2未満と思われる。 格闘のキャンセルするタイミング(横格1段CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 両手のBRを2機それぞれに向けてBRを4連射する。全段ヒットで126ダメージ。 理論上、全段グリーンホーミングにする事ができる。 1発ごとに誘導と銃口補正があり、着地取りに使うと多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 CSとしてはかなり発生が早く高性能なので、格闘の保険に常備したい。 その際、普通の格闘からだと潰される場合が多いが大きく移動するBD格闘とは非常に相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にまで当てられることがある。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時には、サーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使えるよう留めておかないと効果は薄い。 外れた場合は単発CSと違いかなりの硬直をさらしてしまうことになるため、なるべく確定状況で使うこと。 格闘保険など使用することを読まれていた場合、回避され恰好の的になってしまう。やはり乱発はNGだ。 また、敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間が大幅に延ばされるのも注意。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 <各武装での注意> CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンは、ブーストが無い時に地上で使ってしまうと着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまう。 ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出すようにしておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬り、3段目で拾い、4段目で叩き。3段目は自機よりも低い位置で発生。 段差や傾斜近くでは4段目がダウン追撃になり、威力が下がってしまうことがあるようだ。 対戦などでは、アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こるのを見かける。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高いので、カットがないなら積極的に狙っていこう。 3段目BRCできりもみダウン吹っ飛ばし。その際、特射入力でBRCすると本当にドラグーンになってしまうので注意。 しかし上昇撃ちの方が安定してヒットするため、入力に自信があるなら射撃→ジャンプのずらし押し上昇撃ちが良い。 4段BRCで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。ダウンを取るなら3段BRC・ダメージ目的なら出し切りBRCで。 ちなみに、ずらし押しでCSを溜め格闘中にサーチを切り替えることでチャージ無しでもN格闘からマルチCSが撃てる。 焦ってチャージ完了前にサーチを変えてしまうと不可なので注意。 通常CSでキャンセルしても大して吹っ飛ばない上にダメージも大した事ないので魅せ技か。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 120 50 よろけ 2段目 100 40 3段目 181 20 ダウン 4段目 253 10 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 が、2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導がかなりいいのだが、終了後の硬直が大きい。 隙消しついでにBRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 横薙ぎに斬りつけたあと、身体を捻って振り払い→叩きつけ(二度目の入力で2Hit)の3Hit。 1段目はストライクルージュの横格闘をさらに多めに回りこむかのような動きで突進する。 1段BRCは威力が高いため、使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこ、攻撃範囲が広く伸びも中々ある。超近距離だと非常に当たりやすい。 BRC可能、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 40 50 2段目 30 《BD格闘》 相手に向かって高速で突進し2段ヒットの居合い切りを放つ。全段→BRで180ダメージ。 発生は相変わらず神速。誘導もそこそこある。大きく動くので敵僚機にカットされにくい。 自由に比べると技終了後の減速がほとんど無いため移動距離が長く、外しても相手の格闘が届かない場合がある。 硬直も気持ち程度だが減っているし、CSが保険として使いやすくなっているのも伴い積極的に狙っていける。 ただ、やはり判定が弱いのと、減っているとはいえ外した時の隙が大きいことがネックなのは変わらないので乱発厳禁。 BRCは1・2段目で共に可能。1段BRCは隙が少なく着地も早めに出来るものの威力がかなり低め。 2段BRCは追撃が遅くなってしまい当たらないことがある。当たればなかなかなので、距離を稼ぎたい時などにどうぞ。 他の格闘が出るときは後格で入力すべし。 この格闘は、発生の速さを利用して、 便利な技が使える(発生と判定が同時に出る格闘に対しては有効利用できない技)、 相手の格闘が発生した直後(相手の格闘の攻撃判定の出る前) に出すと相手の格闘を無視して相手を切り刻むことができる。 しかし失敗して相手の攻撃判定がすでにでている格闘に突進すると 高確率で破られる(判定の強さによる)、タイミングが非常に難しいので危険な賭けだ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 100 ダウン 2段目 145 186 80 ダウン 基本戦術 基本は中距離で優秀なBRを中心に攻めるのが良い。 BD持続時間も最高クラスなので着地取りも非常にしやすい。 又、ドラグーンは基本的に停滞させておこう。展開しておくと相手にはかなりプレッシャーとなる為、 たとえ格闘機体といえども迂闊には手が出せなくなる。自分から格闘を入れるときの起点にもなる。 ドラグーンを有効に活用出来るかどうかはストフリを上手く扱えるかどうかの大事な要素の一つなので 是非使いこなしたい。有効活用出来れば格闘機体とのタイマンさえも有利になる。 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションもスピードアップ。 BD格闘連打が良いかも。 威力 備考 BD格闘>BD格闘>BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(>=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘>BD格闘>単発CS 307 上記のコンボをCSで〆。射撃をずらし押しすることでコンボ中に溜めることができる N二段 横 BR ??? 最後のBRはチャージショットでもいけるかもしれない RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。 ※覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N格2段→横格→N格→サブ射 xxx ダメージは不明だが最強(耐久値700)相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていても、よけられたら意味がない。 ヒット確定時に覚醒できればベスト、50%で小出しにするなどきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバを上手く使えば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんてことも出来る。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。高機動、かつメインで連携をとれる機体だと相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS)・ムラサメ・バクゥ(レールorミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムはコスト280機体のなかでは最も安定性が高いだろう。 ムラサメも基本はJウィンダムと同じだが、可変機という違いがある。少し安定性が下がってしまうが、その分ストフリについていきやすくなるためハマると良い感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせと考えてもらって良い。キャノンは確実にクロス・カットを、ミサイルポッドはダウンから片追いを狙っていけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能な機体もある。 より詳しい研究と実戦訓練がなされれば十分イケる。 コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コスト観点からすればかなりナイスコンビ…に見えるこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもな限り200側2墜ちにとどめることが困難。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、スーフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも十分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので支援能力が活かしにくい。 タイマンになりがちだがそれだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多い方が引き気味に立ち回るなどの配慮を。 またストフリ×2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武器が揃っているので落ち着いて前衛、後衛をきちんと担当すれば十分戦える。 ただし、どの機体と組むにしてもコストオーバーコンビなので2人とも墜ちると即敗戦。通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開がさらに早くなったため、いかに逃げるかが鍵。 450が2落ちした時点で気が付けば耐久力が赤いなんて光景もしばしば…そうなってはマズいので頑張って避けまくろう。 機動性を重視するならガイア。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーンと射角の広いBRで逃げ気味なんてのも。 もし相方が片追いされたら、隙を見てサブ射かBD格闘を叩き込もう。 と、良いところを書き連ねてはあるもののやっぱりコストオーバーコンビ。しつこいようだが通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくる。 格闘を狙いに行こうとして迎撃されるケースが多いので、仕掛ける時は慎重に。特にBD格からのマルチCSCは要注意。 ちなみに単発CSも忘れがちだが充分に強力、硬直もマルチCSよりずっと小さいので注意。 ドラグーンを出されたら、ドラグーン自体よりも本体の動きを良く見ること。 ドラグーンを避けることに主眼を置くとBRや格闘で狙い撃ちされる。特に格闘をもらってしまうと本末転倒。 できるなら展開モーション中にBRを叩き込みたい。ダメージだけでなく、ドラグーンを出すことを躊躇させられるのが大きい。 基本的にタイマンに強い訳では無いストフリは、近接戦に持ち込むことが出来れば勝機がある。 ただし、自分の弱点を理解している人は長いBDで距離を取った戦いに徹するはず。 上手く近接戦に持ち込めても、フワステなどで浮いていると神速発生&判定の大きいBD格で刈り取られ、BRCでまた距離を取られて射撃戦に・・・なんてことにもなりかねない。 BD格の判定そのものは弱いので、先読みして格闘を出せば潰すことができる。 とはいえ、停滞ドラグーンのせいで接近が至難なため、コスト450未満だと近づけないまま試合終了なんて事もしばしば…。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。そういう使い方をするなら50%での小出し覚醒を推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分かそれ以上で戦えるが、苦手な機体がいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュ。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 停滞ドラグーンを主軸にサプ射の隙などを狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方にアッシュを上手く引きつけてもらい、ストフリは他を攻撃すると良い。当然高コストを墜とした方が有利だ。 ただし、アッシュがスピード覚醒したら要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくる。 迎撃したくとも居合連発を軽々と回避するほどの猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり停滞ドラ必須か。>
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ダガーL (キャノン砲装備) コスト:270 耐久力:450 盾:○ 変形:× 通称 Cダガー ダガーキャノン Lキャノン 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のビーム系兵装 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 ドッペルホルン 10 125 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く ((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スティレット 2 ??? 一回で2発消費。ヒットするとスタン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 前格闘 2刀流ドリル突っ込み - ??? 2本のサーベルを構え、回転して突撃。こいつがドリルの継承者でした。BRC可能 横格闘 一文字斬り - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 特殊格闘 - ??? 上昇ビームで追撃可能。キャノンCは不可 全体的に ジェットストライカーに比べ耐久力に勝り機動性&回頭性能で劣る。 耐久力が勝ると言ってもそれでも450。たかが知れている。 接近戦、タイマン戦は不得手で、2機に追われるとかなり厳しい。 基本は高コストの後ろから、実弾でリロードの早いキャノンを牽制&着地取りで撃ちまくろう。 高コスト、低コスト共に連携力、カット力が求められる上級者向けの機体。 初心者がヘタに手を出すと原作ばりにあっという間に落とされてしまうぞ。 武装解説 《メイン射撃》 ビームカービン 癖のないビーム。着地取りにはもちろん、敵に接近されたときの数少ない迎撃手段としての役割も。 4発しかないので計画的に。 《サブ射撃》キャノン砲 キャノンダガーの主力兵装。誘導性、弾速、リロード速度が良い。ボンボン撃とう。 発射時に多少硬直があるので近距離戦では使用を控えるべきだが、ブレイズのファイヤビーと異なり近距離で撃っても問題なくヒットする。 距離によっては着地取りのタイミングが合っているはずなのに、放物線を描く弾道のために敵機の後ろに着弾することも。 発射後の補正が左右それぞれ15度程度しか無いので、遠距離どころか中距離で撃っても事故はほとんど起こらない。 カットやダウン取りを目的で高コストと組む場合は、自分の位置取りに注意すること。 《特殊射撃》貫入弾[スティレット] スタン効果のクナイ 2発。若干横に広がるような弾道を取るので、たまに正面にいる敵機に当たらないことがある。 ヒットしても追加攻撃で威力のあるものがないのが苦しいが、基本は状況に応じてキャノンかビームで追撃しよう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 横払い斬り。伸びがかなり悪い(連ジでのGMのステップ格闘並)ので、基本的には封印推奨。 《前格闘》 伝統のドリルアタック。二刀流になって帰ってきたのはいいが、セイバーにパクられてしょんぼり。 誘導性はともかく、発生と伸びは良いので使い勝手は悪くない。 《横格闘》 出が早い上にはずした後の硬直も若干短い。 この機体で格闘をするならこれ→サブが安定。 《特殊格闘》 前作の緑ゲイツのゲイツアッパー(特格)のような感覚。 多段HITだが誘導性能が(ムラサメの前格ほどではないが)かなり悪く、あまり使えるものではない。 まだ前格のが入れやすい感じだ。 非覚醒コンボ 横格→サブ [???]これが一応メインになってしまう 特射→特格 [???]特射後はこれが1番ダメージが高い 覚醒コンボ 【ラッシュ】 始動格闘は誘導性があり相手を浮かせる前格。 追加攻撃はダウン値の低い特格か、相手を浮かせつつ大ダメを与える横格が無難。 前格(1hit)→横格→N格→横格→N格 [280前後?] 特格連打 [???] 始動はN、特どちらでもOK。特格の途中はダウン値が低いので、6~7段程度入る。あまり動かないのでカットされやすい。 【スピード】 N>N>…… や 横>横>…… はつながらない。 前格や特格も、ラッシュ時でのコンボすら結構ギリギリな位置になるため、難しいかもしれない。 BR乱射及びリロード速度が変わらないのでお勧めは出来ない 立ち回り 遠距離 何もできません。キャノンを撃つのはまさに無駄弾。 とはいえ、相方によっては近寄る布石として、建物越しにキャノン撃って 敵にプレッシャーをかけるのもアリではある。そこは要相談。 基本は障害物に隠れてコソコソ近づくか、相方と離れないように動こう。 中距離 キャノンが活躍。着地取りはキャノンで狙って、確実にダウンを取って片追いor相方が格闘を狙える状況を作っていこう。 ただしキャノンは5回しか発射できないので、弾切れ空撃ちには注意。 (しかしリロード速度がかなり速いので心配はあまり無い) 中距離でダブルロックをされた場合は、落ち着いて中飛びからBDで時間稼ぎ(ただしブーストは切らすな!) 障害物があるなら、そこに隠れられるように逃げる。無い場合は腹をくくって、近い方の相手にカウンターでキャノン。無い場合はBRでダメージを少しでも稼ぐ。不意打ちでスティレットも有り。 狙われて逃げ切れる機体ではないので、ダウンを取ったりする事で確実に被ダメを減らそう。 近距離 近距離戦に持ち込む場合、必ず相方と一緒に動いて乱戦に持ち込むこと。乱戦に持ち込んだ後の役目はキャノンやスティレットを駆使した『敵の行動阻害』 にある。 言うまでもなく、基本はキャノンでの格闘カットや着地取りでの吹き飛ばし。BRはキャノンが弾切れ時にメインで使うように心がけた方が、全体の隙が減少すると思われる。 特に590の∞ジャスティスやデスティニー。やや辛いが450のハイネグフ・スラッシュザクなどと組む場合、相方が乱戦に持ち込んで欲しいと思う場合が多い。 出が早く吹き飛ばしダウン属性を持つキャノン。スタンさせるスティレット。どちらを当てても、格闘を主軸にする機体にとって戦いやすくなる支援である事を覚えておこう。 ただし接近するという事は格闘で狙われるという事であり、それに対する対処はBRかキャノン。特にキャノンはカウンター気味に撃っても、ギリギリで間に合ってダメージを食らわず一方的に吹き飛ばせる場合が多い。BRは振り向き撃ちの関係か、発生が微妙に感じる。 また、仮に自分が格闘を食らったとしても、相方が格闘機体ならばカットを決めてくれる可能性が非常に高い。キャノンで片方を吹き飛ばした隙に格闘を食らった場合は、なおさら相方の格闘がフルに入る可能性は高まる。 連携の取れる相方が居れば、キャノンダガーにとって接近戦はハイリスクではあるがハイリターンな戦闘区域だと覚えておこう。 覚醒考察 乱戦に持ち込むならスピード。中距離をなるべく保つならラッシュorスピードを推奨。 スピード 狙われてもある程度まで逃げられる。キャノンなどの隙をカバーできる。 ラッシュ BRの連射でダウンを取れる。防御力に補正がかかる。何気に覚醒コンボ持ち パワー キャノン確定HIT時に発動しても、威力不足。動きも遅くなるしダウンしにくいので即死の可能性大。 僚機考察 VSダガーL(キャノン砲) 着地膠着をなくし、ブーストを使いすぎないようにする。また、隙のデカいチャージを極力使わないようにする。 とにかく隙を無くす。キャノンで痛い目に遭うぞ。また、中距離を保たず、タイマンで攻撃するようにしよう。 タイマンには弱く、壁ぎわなんかもってこい。バンバン格闘を狙っても良いが、外すと・・・ 苦手機体とその対策
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ステキャン(ステップキャンセル) 【解説】 空中ステップ中にブーストボタンを押し、空中ステップの動作を途中でキャンセルすること。 また、それを連続して行なうことを指す。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、相手の攻撃が当たらなくなるテクニック。 ステップを取れる格闘や、誘導性が良い攻撃に対して有効。 そのため起き攻め等にも活用する事が可能。 但し、ブーストゲージをかなり消費するため使用時はブースト残量に注意が必要。 (※ブーストの消費量は機体によって異なる) 何故、攻撃が当たらないのかと言うと ステップには「相手の攻撃の誘導を切る」という性質がある ステキャンはステップを断続的に行う為、上記の性質を連続して発揮させている 事の2点の理由により、「例え相手が攻撃しても即座に相手の攻撃の誘導が切れる」状況を作り出している為。 前作では強烈な技でこれをするとほとんど言って過言ではないほど回避できたが今作ではかなり弱体化されている。 その理由として、 ステップに使うブースト量が増えた。(そのため前作ほどステキャンを使えない。 ビームソードなどに攻撃判定が付いたため、ステップをしてもビームソードに当たれば攻撃が当たる。 上記の理由に加え、格闘の伸びが前作より良くなった。 近作よりステキャンは、相手の射撃のみ有効な方法になるだろう。 格闘をステキャンで避けるには近作から難しくなる。 応用テクニックとして、横→縦への移動を繰り返すL字ステキャンがある。 これは、縦方向への移動を組み込む事で、回避と同時に相手との距離を調整する事を目的としたもの。 ○ステキャンマスターへの道 大切なこと 機体が動いている時に次の動作に移行(ステップ中にジャンプ、ジャンプ中にステップ)させないといけないので ジャンプの前にレバーをニュートラルに戻すと、『ステップ解除→ジャンプ』として認識されると思われる。 そうなると、ジャンプ後の操作は静止状態からの『ジャンプ→レバーを倒しただけ』と 同様の認識をされるのでステキャンにはならない。 汎用機体ならフリーダムが練習しやすい。 重要なのはレバーをNに戻さず(倒し続けた状態で)ジャンプボタンを押すこと、上昇中(最速の場合プログラム上で 上昇の命令が認識されるだけで実際には上昇しない?)にNに戻して再度レバーを倒すこと。 練習方法 最初のうちは上昇確認をしてから上昇中にレバーを倒せばいい。 ステップ>キャンセル上昇>キャンセルステップ(レバーは一回)>キャンセル上昇… ↑これのステップとジャンプの間隔を徐々に狭めていく練習をする。 やがてスイスイーっと動くタイミングを見つけられる→そのタイミングを体で覚える→ステキャン獲得!! はじめのステップのあとレバーを倒しっぱなしにするのがコツ。 おそらく前のステップ入力の2回目のレバー入力と、次のステップの一回目のレバー入力がかぶって認識される。 右歩きしてるときに、もう一度右にレバーを入れると一回だけでもステップになるのと同じ原理。
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ムラサメ(バルトフェルド機) コスト:420 耐久力:540 盾:○ 変形:○ 通称:虎サメ、虎鮫 DP:バルトフェルド 射撃系 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 95 普通のBR。音が独特 サブ射撃 頭部バルカン 60 3 普通のバルカン 特殊射撃 ハヤテ 8 133 ミサイルを同時に4発発射 格闘系 派生 段数 威力 備考 通常格闘 3段→前格 3段 223 BRC可。よく動く。 前格闘 - 1段 136 量産機と同等の動きだがBRC可。 横格闘 - 2段 175 2段目は多段Hit。BRC可。 特殊格闘 2段→前格 2段 201 1回入力で最後まで出る。2段目後に前派生可 変形格闘 - - - きりもみ。量産機と同じ 要検証 この項目は要検証です。 解禁されたばかりの機体ですので、よく検証して書き込んで下さい。 【更新履歴】 2006/11/30 覚醒考察を更新 2006/11/26 僚機を更新 2006/11/19 覚醒コンボ表をコンボ項へ移設 全体的に 10月23日にFルートにてランダムだがCPU専用機体として解禁され、11月13日に使用機体として解禁。 コスト420初の可変機だが、耐久値が420機体の中では平均より40程度低い。 ビームライフルにバルカン、ミサイルと武装は万能機のそれであり、 量産型のムラサメに付きまとう「初心者には向かない機体」という肩書きは、各種性能の向上である程度軽減されていると思って良い。 勿論、専用機であるからといって基本的な性能には変化は見られず、量産型同様に癖のある機体ではある。 そういう意味では良くも悪くも、生ムラサメの上位互換の域を出てはいない。 ムラサメを使っていた人ならすんなり移行でき、同じ感覚で扱えるだろう。 また、パイロットの性格を反映してか、前派生の追加や格闘の強化など格闘面に恵まれる機体となっている。 基本戦術 ところどころ強化されたムラサメ。 基本的な操作は280のムラサメと同じ感覚で使えばいいと思われるが、 格闘性能は飛躍的に向上しているので、機会があれば積極的に狙っていくべし。 ☆ムラサメより強化された部分 BRとミサイルの弾数 赤ロック距離 前格のBRC可 MS時のBD量の増加(約3秒) 変形時のBD量の増加(約4秒) BDの速度 MA時の旋回性と速度の向上 MAへの変形時間の減少 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] ごく普通のビームライフル。 弾数はムラサメより一発多い6発であり、コスト420帯では多め。 発射音は生ムラサメと同じく独特。 MS形態では普通だが射角があまりよろしくない。振り向き撃ちに若干なりやすい。 変形時は銃口補正誘導も無いため、真正面にしか撃たず使いづらい。 どうせならキリモミからの連射で。 慣れてきたらキリモミ3連射のために、これかミサイルの残弾を常時確保しておくように。 《サブ射撃》頭部バルカン [全弾リロード][リロード 秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 変哲のないバルカン。牽制・支援・アラート鳴らし等々に多く使いたいところ。 ボタン押し続けで最大10連射まで可能。 MA時にはまるで機銃のような見た目になり、ほぼ目の前にしか飛ばなくなる。 《特殊射撃》ミサイル [全弾リロード][リロード 秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 %] ムラサメのものとだいたい同じ。弾数は増量されて8発。 MA形態では非常に優秀な誘導性を発揮するため、MA時の主力武装となるだろう。 ダメージは2hitで82、4hitで132+きりもみダウンを奪える。 <MS形態時> 硬直が長いため基本封印安定。 4発同時にほぼ真上に若干横に拡散させ発射。 誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。 有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。 軌道から上空の相手にはいい感じで迫り、地上の相手には頭上の死角から襲う。 背の高くない建物の影とか崖の上から撃つのも面白い&有効だが、 射出が真上でもないので、建物に近すぎると建物に当たってしまうことだけに注意。 グリーンホーミングも可。開戦時に撃つとたまにあたる。 BRでは遠すぎる距離での飛び道具として、カット等には使える。 <MA形態時> 変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも生きて当てやすい。 変形時に撃つが吉。 グリーンホーミングすることで、有効距離を伸ばしリスクを低減できる。 変形速度が早いため、MSから生で撃つより前へ変形→ミサイルの方がなにかと使い勝手が良い。 硬直中にブーストゲージが切れてもMA状態は解けない。逆に変形伸ばしにも使える。 2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。 気軽に撃てる高誘導の強制ダウン射撃なので時間稼ぎや片追い状況作成をしやすく、 高コスト僚機支援の肝。パワー覚醒対策にも有用。 キリモミ状態からは1発ずつばらけて4発連射。 BR連射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。 距離が多少あれば問題はないが、至近距離だと数発外れてダウンが取れない場合がある。 フォロー的にも一緒にBRを1,2発入れると良いだろう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 生ムラサメのものと同じ、振りかぶりから斬りつけ→2hitする盾アッパーから 3段目に叩き付ける薙ぎ払いを出す。 2段目は生ムラサメと変わらないモーションだが、動作が生ムラサメのそれよりやや速い。 3段目の薙ぎ払いから前派生が可能。 前派生は、相手が受身を取ればほぼ確定Hitできりもみダウン、取らなければ良くてダウン追撃、悪ければ空振り。 どちらにしても上空で当てると相手に届かない事が多々ある。 全体的にモーションが素早く、前派生すると前方に逃げるような形になるので、出てしまえば終わり際の隙は突かれにくい。 前派生の後にそのままステップも可能なので隙はかなり少ない。総じて優秀と言える。 N3段BRCは3段目が当たる前に先行入力+特射で、地上・宇宙問わず空中ヒットが安定。 しかし、3段目ヒット確認後では絶対に空中ヒットしない。 また、地面が隆起していて地表が近い場合・建物や画面端等で吹っ飛びのベクトルが変化した場合等は、 上記の条件を満たしていてもヒットしない事がある。 威力は落ちるが2段目をBRCしても強制ダウンを取れる。 しかし2段目をしっかり2hitさせないと赤ダウンで吹っ飛んでしまうので注意が必要。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 1 96% 96% よろけ 2段目(1HIT) 88 40 141 1 92% 96% ダウン 2段目(2HIT) 125 40 176 1 88% 96% ダウン 3段目 223 110 240(231) 1 30% 34% ダウン ┗前派生(1段目) 252(237) 100 - 1 - 36% ダウン 《前格闘》 通常のムラサメの前格闘と同じモーションのすれ違いざまに一閃(2Hit)。当たれば即座にBRCが出来る。 先出しにも耐え得る性能を持ち、トラサメの近距離戦での強さを支える格闘。 ムラサメの前格よりも伸びが良く判定もやや広い感じ。 ダメージもそこそこな上に、判定もそれなりに強い(特に右側に)。 アカツキ(オオワシ)の前格を潰せるほどの強判定。 発生が早いので少々の隙にも狙っていける。 しかし、誘導はそれほどでもない。自由のBD格闘みたいな感じ。 判定は生ムラサメよりは大きいといっても他の格闘と比べるとやはり小さいので、当たったように見えてもかわされたなんてこともしばしば。 また、量産機とは違いBRCが可能である他、N格3段目後と特格2段目後から派生で出せるようになっている。 派生版も基本的な性能は同じだが、フリーダムの前格→派生前格と同じように相手との距離がどれだけ離れても自動追尾するため、 結果として移動距離が大きく伸びている。その性質上、デストロイ戦でとっさに裏に回るのにも使える。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 100 100 121 1 36% 36% ダウン 2段目 136 100 144 1 14.5% 36% ダウン 《横格闘》 通常のムラサメと同じ払い→青グフの横格2段目のような多段hit突きの格闘。 最速入力でBRCが可能。誘導は中々良い。地上付近だと吹っ飛んでダウン追撃になりやすい。 二段目の突きでの前移動で格闘での反撃は受けにくい。 二段目のダウン値は2以上(2濃厚)。 二段目の突きの判定が妙に強い。前格で突っ込んできた運命を一方的に追い返せた。角度の問題かも知れないが。 しかし多少一撃目の伸びが悪く、避けられると一気にピンチになるので注意。(上記の通り突きが入る事もある。) 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 115 1 96% 96% よろけ 2段目 175 80*3 183(179) 0.7↑*3 14.5% (32%^3) ダウン 《特殊格闘》 シールドを構え多段ヒットのタックルをしてから、右手のサーベルで斬り上げ。1回ボタンを押せば2段目までセットで出る。 入力した瞬間にシールドタックルが発動し、誘導しながら一定時間進んだ後、2段目の切り上げが発動。 そのため相手との距離によりHIT数が変化する。1段目は最大6段HIT。BRC不可。 ※相手の背後に建物等がある場合、それに盾が当たると1段目が7HITすることがある。(前派生無し213) スピード覚醒中は1段目が最大5Hitになる。 シールドタックル5段×5できりもみダウンしたので、1段あたりのダウン値は0.2と思われる。 出し切り後に前格派生有り、起き上がり回避されると当たらないことがある。 ダウン値がかなり低く、タックル連打全段から前格派生こみでフルヒットしてもきりもみダウンにはならない。 前に構えた盾の先端まで判定があり、格闘がかち合った場合には一方的に潰せる。 前格と共に近距離戦でその威力を発揮し、敵機のブースト終わり際に出せば判定の大きさで強引に捻じ込むことが出来るだろう。 外した場合でも、突進するので敵機と距離が離れる事と斬り上げの時に急上昇する事で若干反撃を受けにくく、 生ムラサメの特格なみに硬直が少ないので、使いどころをわきまえれば非常に強力な攻撃手段になりうる。 盾タックルのヒット数が多いため、当てた場合に攻撃時間が長いのが欠点か。 パワー覚醒で使うと単発でも結構な威力。 余談になるが、ステップで誘導を切られても突進は続く上に1段目・2段目とも判定がバカでかいので、途中から相手を巻き込むこともしばしば。 最後の切り上げが高ダメージ。指揮官型ゲイツ使いだった人ならわかるはず? (特格の性質。最後が強いのはどいつも一緒か?) 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 108 20×6 - 0.2×6 78% 96%×6 よろけ 2段目 201 120 - 1 24% 31% ダウン ┗前派生1段目 225(213) 100 - 1 14.5% 36% ダウン ┗2段目 239 100 - 1 14.5% 36% ダウン 《変形格闘》 通常のムラサメと同じくきりもみをする。きりもみ自体に攻撃判定は無く、メイン、サブ、特射を連射できる。 近距離で使用する場合BR3発以上当てて確実にダウンさせないと 相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。 他にも覚醒抜けされるとほぼ反撃確定なのでその点も注意しておこう。 ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。 練習すればカウンター用に便利。真上真下真後ろも可能なので、高飛び狩りもとても楽。 カットや着地取りにも使っていける。 回転後特射→射×nと入力する事により、 ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいきとてもかっこいい。しかし意味はない。 基本的にBRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、 闇討ちで当てれば相手にはプレッシャーになるだろう。 変形終了間際に変形格闘をした場合、入力が遅いと変形が終了しMS時の各種格闘が出てしまうことがある。 結果的には格闘が当たって結果オーライとなる場合もあるが 外した場合は大きな隙を曝すことになり、当たったとしても先行して射撃ボタンを連打すると 各種格闘1段止めBRCとなってしまう場合があるので注意。正確・確実に。 パワーの覚醒でBRが連射できるのは強み。1発でも当てれば勝利が決まるシーンでは使えるのではないだろうか。 一応BGが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。 なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。 近距離で出すべし。中距離以降だと追尾が弱い。 変形格闘中に射撃ボタンを連射する人がいるがこれは悪い例。 BRは3HITできりもみな上にリロード速度も早くはないため急ぐ必要はない。 むしろ連打で外すほうが無意味だ。 ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。 2発しか出せなくても相手に結構なダメージを与える事になる。 変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため 出来るだけ狙っていきたい。 特射は1回押せば全て出る。 相手に向き直るという性質から、 敵のBRを中距離で回避後に変形格闘→特射orBR連射を決めることができる。 特射だと、消費しても特に問題は小さいので近距離でお見舞いしてやろう。 ただし振り向き撃ちの様に瞬間的に振り返るのではなく、 速度は速いとはいえ機首をぐるんと相手側へ向ける動作があるので 「チャンス!変形格闘でBR連射!」と焦ってやると進行方向を変える途中に撃ってしまい、 あさっての方向にビームが飛翔する。 BRの弾数や当て易さ等を考慮して最も実用的なのは、変形格闘→メイン→特殊射撃 だと思われる。 当てやすいBRを始動に使い、その後、特殊射撃でダウンを奪う。 ただし、距離が近すぎると特殊射撃が外れる事が有るので注意。 また、ムラサメ→僚機→敵機 という位置関係でこの連携をすると、 特殊射撃が僚機にあたってしまう場合が有る事にも注意。 コンボ 非覚醒 威力 備考 NNBR 176 きりもみダウン。二段目はしっかり2hitさせよう。 NNNBR 231 BRの空中hitは若干の腕が必要。上記のN格の欄参照。 NNN前 237 前はほぼダウン追撃。 特→前 213 前はほぼダウン追撃。 前→BRC 144 BRCは最速入力で安定。 SPEED 威力 備考 N2段 特全段 305 お手軽で威力もなかなか 横 横 横 特全段 308 基本。入力が楽で綺麗に入る 横 横 横横 279 時間が短くて済む。強制ダウン 横 横 横 横 前 307 強制ダウン 横 横 横 横横 ??? 横格二段目のダウン値が2以上なので締めが綺麗に入らない。封印 横 横 横 横 特4段 前 317 高威力だが時間がかかる 横 横 横 特4段 特出し切り 319 特出し切りじゃなく5段で止めると高威力攻め継続 横 横 横 特4段 特5 前 322 入力が多く、SCだとBD消費が多い。 前 前 前 前 前 180 完全魅せ技。初段同高度Hitかつ繋ぎを全て最速前ステで安定 特5段 特5段 特5段 特4段 特全段 329 魅せコンかと思いきや結構ダメがとれる。攻撃時間が長いので実用性は無い 特5段 特5段 特5段 特5段 特4段 318 高威力攻め継続。 特5段 特5段 特5段 特5段 特4段 前 331 デスコン?攻撃時間が長い。 RUSH 威力 備考 N 特出し切り 前 ??? 特前がスムーズに繋がる魅せ技 N N 特全段 ??? お手軽コンボ 横 N 特2(3)段 N 特3(2)段 N 前 ??? ダメは微妙だがかなりの魅せ技。ギャラリーウケが良い POWER 威力 備考 変形格闘→BR×3 289? 3発できりもみなので撃ちすぎに注意。生ムラサメより耐久↑なので狙いやすくBRの威力↑なためダメも多少↑ NNN→前 328 前格闘ダウン追撃時 323 NN→覚C→前 307 短時間で高威力。高度調整が必要 NN→覚C→特 327 高威力安定。 前→覚C→前→BR 201 魅せ。高度調整が必要 横→覚C→NN→BR 311 遠くに飛ばせる 横→覚C→NNN 327 上記の同ダメージコンボの短縮版 横→覚C→特→前 333 前格闘ダウン追撃時 324 覚醒考察 SPEED 大部分の機体がそうであるように、やはり安定する。 覚醒コンボも即座に終わるもの・時間を稼げるもの両方揃っている。 前格の出が早いため覚醒抜けを前格で狩れる RUSH 検証中 POWER 攻撃時間の短さ、前格の狙いやすさ、変形移動などにより、いい感じに使える。 覚醒を格闘コンボ用と考えるのであれば、スピードより合っているかもしれない。 ただし、他の420機体より若干体力が低いことを忘れないように。 僚機考察 検証中。コスト的には560か280。 基本的に万能機なので560帯ならどれと組んでも安定する。 560 フリーダム&ジャスティス&アカツキ(オオワシ装備)? このへんと組めば問題なく安定する。 基本的には一緒に行動し、十字砲火、カット等、援護機的な立ち回りをすれば問題ない。 高コスに釘付けになっている敵に格闘決めたりすれば、なお良し。 あとはプレイヤーの癖や戦術を考えて動けば大本命なコンビになる筈。 プロヴィデンス ドラ展開中のプロヴィをいかに守るかがポイント。 常に一緒に動き、敵を近付けさせないようにしよう。そのためには強引に前に出る事も重要。 格闘性能が活きるが、逆に過信しすぎてカウンター貰わないように。 プロヴィが強いのなら1対1でも問題ないが、2対1は厳禁。援護機の意地を見せましょう。 油断している敵に変形からきりもみBRを撃ち込め! アカツキ(シラヌイ装備) 同時解禁だった為、やたら見かけるコンビ。 基本的な立ち回りは、フリーダム等と同じで問題ない。 ちなみにドラバリアを貼って貰うと、変形格闘乱射が「超銃口補正&高ダメージ強制ダウン&射撃で潰されない突進」とトンデモナイことになる。 更にパワー覚醒が加わるとオソロシイことに…… .(フリーダム) おそらく560機体の中で一番相性がいい組み合わせ。 基本はフリーダムと共に行動し、フリーダムと離れてしまっても、変形ですぐ駆けつけることができる。 バラエーナ援護してもらったりもできるので本命。 280 420帯待望の可変機なので、280と組んだ場合でも逃げやすくなった。 万能機としての立ち回りも出来るので、280とは組みやすい機体かもしれない。ただ耐久値が若干低い。 ムラサメ いわずもがなの下位互換機。基本が同じなので動きもノリも同じ。 ドリームとおもいきや、虎サメが生ムラサメ念願の「1落ちで済ませられる420機」になりえるので、腕次第では化けるかも。 同調しやすさは当然最高レベル。取れる戦術の幅が広く、両方とも万能機で支援も出来るので穴はない。 虎サメ側がコスト高いが、落ち数の関係もあり立ち回り的には560と組んだ時に近い。 より引き気味に、よりじっくり戦うように。 問題は生ムラサメの人次第な要素が大きいことか。 ゾノ コスト280ながら脅威の耐久値と高い格闘能力を持つ機体。 基本的には虎サメは後ろ、ゾノに前に出てもらって、大暴れしてもらおう。 注意して欲しいのはゾノの機動力が低い事。 ゾノが2機に囲まれたり、虎サメが片追いの状況になったりすると、ゾノの長所を活かせない。 その為、虎サメは自分が囮になる位のつもりで立ち回って、ゾノを的確に援護しよう! vs.ムラサメ(バルトフェルド機)対策 妙な癖もなく、420の中でも高機動なので少しばかりやりにくい機体か。 特に中~近距離での前格に注意、もんのすごい伸びて来るので回避しづらい ただ発生が若干遅いのできたら右側にステップするように(左にすると前格闘はムラサメから見て 右側に判定が強い為当たる時がある) 変形BR連打は闇打ちに注意。 しかし虎サメの真価は、並はある射撃&優良な格闘でも、420としてはトップクラスの機動性でも、 MA形態の航続力、高誘導強制ダウンなミサイル、キリモミ乱射などでもない。 「これが強い」ではなく「使い所次第が多々ある上に他も並はある」という点だ。 使えなければ並、無理に使えば脆い。しかし使いこなせばどんな状況にも答える。 無理に使ってたり単調な攻めの虎サメは脆いものだが、 上級ならば執拗に張り付きこちらのペースに持ち込むか、意表を突いたカウンターで調子を狂わせたいところだ。 変形機体全般に言えることだが、MA形態で近づいてきた場合はフワステで待ちうけて横格などで射角外から狩れば問題ない。 苦手機体 プロヴィデンス&レジェンド どちらもドラ持ちで回避するだけでせいいっぱい。 ただ相手としても、大量に蒔いても変形飛行で効果が薄いわ逃げられるわ、 リーチのある格闘ぶっぱなし→そのまま逃げや高誘導強制ダウン射撃もある虎サメはやりづらい部類のはず。 1対1なら逃げ気味で立ち回り、2対1に持ち込むのが正攻法か。 格闘機体(Sスト、Sインパ、Sザク等) 可変中の天敵。 変形中の移動速度が高いとはいえ、接近しすぎると確実に捕まる。 可変機体全体に言える事だが、こいつらが近付いてきたら人型になって戦おう。 小ネタ 外部リンク 非公式掲示板 - ムラサメ(バルトフェルド機)スレ
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ディン[指揮官用] コスト:280 耐久力:490 盾:× 変形:× 地上専用機 通称:指[[ディン]] 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 90 サブ射撃 散弾銃 3 特殊射撃 ミサイルポッド 4 通常格闘 格闘 - 蹴り上げ→蹴り飛ばしの2段技。2段目を前格に派生可 前格闘 飛び膝蹴り - N格1段目から派生可 横格闘 - 2HITタイプ 特殊格闘 - くるっと回転して体当たり 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に BD速度の遅さで苦しんでいる生ディンに対し、こちらはBD速度も速い。 生ディンとコストが10しか違わない事を考えると、どうしても450と組まなければならないという場合を除いて、 ディンといえばこちらの機体の方が使用率が高くなるであろう。 機動力があるので、590の動きにも楽についていけるのは大きなプラス点か? 火力不足にはこの際目を瞑ろう。590に頑張ってもらうべし。 590の味方としては有力候補の1体かもしれない… ただし、覚醒コンボにおいても全体的な行動面においても 270のディンだけで十分補える点が多く、利点は弾数増加とBGの長さにプラスした移動速度のみ… 武装解説 《射撃》マシンガン 《サブ射撃》散弾銃 《特殊射撃》ミサイルポッド ■ 格闘 《通常格闘》 2段式。メインとサブ射にキャンセルが出来る。 また、2段目を前格に派生が可能。 《前格闘》 1段式。メインにキャンセルが可能。 《横格闘》 2段式。 《後格闘》 《特殊格闘》 《BD格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→メイン×5 きりもみ N→前→メイン×4(空中C推奨) きりもみ 覚醒 【スピード】 N≫N≫N≫N→N 【ラッシュ】 N→横→N→横→特 VS.指揮官用ディン対策 苦手機体
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アビスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 水中適正 DP:アウル 名称 弾数 威力 備考 射撃 連装砲 20 110 1度に4発発射。変形時は後ろに発射 サブ射撃 一斉射撃 4 175 1度に2発消費。MS形態では唯一のビーム兵器 変形サブ射撃 バラエーナ改 (4) 109 前に2本のBRを発射。曲げ撃ち可 特殊射撃 高速誘導魚雷 12 148 1度に4発ミサイルを発射 通常格闘 ビームランス - 189 斬り→蹴り2段の3段。1段目、3段目後にそれぞれ派生有り 前格闘 ランス突き出し - 120 突き。発生が早い。 横格闘 回転斬り - 157 1回入力で2段斬り 後格闘 斬り上げ - 120 斬り上げ。メインC及びサブCで変形離脱 特殊格闘 ドリルアタック - 178 変形して回転しながら敵に突っ込む。サブで派生 変形格闘 ドリルアタック - 178 特殊格闘と同じ。 【更新履歴】 10/30 20;00 苦手機体対策を加筆 10/30 17;40 苦手機体対策を修正 10/23 20 40 スピードコンボ修正 全体的に でかい槍に目を奪われがちだが、基本的には射撃主体の援護機体。 ただし使い手の腕次第では前衛もできる。 生命線であるサブ射撃を上手く使いこなせれば十分な火力を持つ機体になる。 一斉発射、連装砲、変形と、ある意味無印の3馬鹿の集大成機といえなくもない。 また、格闘も癖は強いが前格は判定も強く、N格闘+前派生だとダメージが230とこちらも強力。 変形については、真後ろに逃げながらのメイン射撃・移動しながら魚雷が撃てる等のメリットと 可変機なので、旋回性が劣悪というデメリットがある。しっかりと特徴を把握して使おう。 水中用機体なので、水中ステージでも機動力が低下せず無類の強さを発揮する。 相手にする時はくれぐれもご注意を。 家庭用からの変更点 BDでの強制変形がなくなり、ジャンプボタン+レバーを素早く2回入力で変形 前格、N格闘がメイン射でキャンセル可能 メイン射撃のリロードが常時リロード式から撃ちきり式に ミサイルの強制ダウンがなくなり 発射後の隙が減少、軌道の変更、誘導が良くなった 変形特殊格闘ではなく変形格闘でも特殊格闘が出るようになった 武装解説 《メイン射撃》連装砲 [打ち切り][リロード:一括/6秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:全弾命中で2(一発あたり0.5?)][補正率:%] 4発同時発射のレールガン。リロードが撃ち切り後全弾回復になったのが有り難い。 何気に一般的なBRより誘導が良く(偵察ジンのライフルのような感じ)、弾の幅が広いので当てやすい。 しかし、弾がひとつでも外れるとダメージがガタ落ちしてしまう。 MS状態の射撃の中で唯一足を止めずに撃てるので牽制・格闘後・特射命中後と出番は多いが、5発で リロード開始なのでサブ射が弾切れしているときにメインまで切れると味方への援護が難しくなってしまう。 撃ち切るタイミングには注意すること。 基本的に性能の問題は無いのだが、ラッシュ覚醒時限定の問題点がある。 ラッシュ覚醒中に連射すると同時発射4発のうち何発かが敵を逸れてしまい全弾ヒットしないことがある。 稀に20発撃ち切っても相手がダウンしないことがあるためBR連射と同じ感覚では使えない。 これを知らないでラッシュを選択すると痛い目を見るので、アビス使いならばこの珍現象は知っておいたほうが良い。しかし、通常のBR連射より長い間相手を足止めできるという意外なメリットもあるため、 一概にデメリットと言い切れないところもある。 威力 2hit 62 4hit 110 メイン4hit→メイン4hit 170 《変形メイン射撃》連装砲 真後ろに連装砲を発射。威力は通常時の連装砲と同様で、銃口補正・誘導は皆無。 曲げ撃ちはできるが、これの扱いに慣れている人でもまず当たらない。 変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。 敵にステップさせれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。 《サブ射撃》一斉射撃 [常時リロード][リロード:2発/10秒][属性:収束砲+α][収束砲はダウン][ダウン値:合計3.5][補正率:%] 胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。 射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。 一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、 中心のカリドゥスのみに攻撃判定があるといってもいいほどなので外見に騙されないように。 誘導性が高いので中距離では命中率高めだが、銃口補正が強いわけではなく近距離では緑ビームが 誘導しきれずにカス当たりしてダメージがさがるので、接射には向かない。 カリドゥスが当たればダウンを奪えるが、これしか当たらないとダメージはなんと中コストのBR並み。 おまけに左右の緑ビームしか当たらないとよろけさせるだけな上、たいしたダメージも与えられない。 そのため軸合わせをきっちり行う必要があるが、軸が合えば遠距離からでもどんどん狙える。 着地取り・格闘カット(味方もろとも)・変形射撃・魚雷ヒット時の追い討ちなど使い道は多いのだが、 リロードが遅く硬直時間が長いため使うべきタイミングを見極め丁寧に使っていきたい。 グリーンホーミングが有効なため遠距離で狙ってみるといい。 だからといってパカパカ撃ち過ぎないように。サブ射はリロードが遅いことをお忘れなく… メインと特射を上手く織り交ぜ、1発は常に撃てるようにしておこう。 威力 備考 フルヒット 175 緑ビームの当たり方次第でダメージ変化 カリドゥス単発 92 意外と低い 緑ビーム1hit 20 名称 ダウン値 発射数 備考 カリドゥス 1 1発 ダウン バラエーナ改 1 2発 よろけ? 左右シールド裏の3対 0.25 左右3発の計6発 よろけ 《変形サブ射撃》バラエーナ改 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2(一発あたり1)][補正率:%] 進行方向に真っ直ぐに飛ぶビーム。銃口補正が皆無で誘導もほとんど無いので曲げ撃ちには向いている。 使い勝手は良いものの、威力はさほど高くなく貴重なサブ射の弾を消費してしまうのが痛いので使うなら 確実に命中させよう。尚、後格からのキャンセル時のみ限定で真後ろに発射する。 威力 2hit 109 1hit xxx 《特殊射撃》:高速誘導魚雷 [打ち切り][リロード:一括/5.68秒][属性:ミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:80%] 高誘導、高威力の魚雷。よろけるだけでダウンしない。 高い誘導性と微妙に遅い弾速の相乗効果により、中距離では異常なまでの命中率を発揮する。 特に上下方向の誘導は凄まじく、高飛び中の相手でもステップで誘導を切らない限りまず命中する。 軌道が変更され、1線目は頭上に、2線目は山なりに飛んでいく。しかし、特殊な軌道のために近距離 (前格が当たらないくらいの距離)で地上撃ちすると、敵の上を飛んでいくので当たらない。 空中で撃つと弾が収束するので近距離でも敵に直撃する。変形中も同様に固まって飛んでいく。 硬直は大きいので、敵から反撃されない確信があるとき以外は、変形中や障害物に隠れて撃つのが基本。 敵機との距離がある程度離れていれば、全段当たった後にメインやサブで追撃可。 こちらもグリーンホーミングを併用すると有効。 サブ射を温存したいときに牽制として使うといいだろう。 威力 備考 1hit 45 2hit 81 4hit 148 爆風でダメージに多少変化が? 魚雷4hit→メイン4hit 183 ■格闘 ビームランス 《通常格闘》 2度の入力で3段目の蹴りまで出る。 1~2段目後にそれぞれメインC可。3段目はキャンセル不可の模様だが、 この後はメイン、サブ両方ともつなげられる。 1段目後に後格闘、3段目後に前格闘にそれぞれ派生可。 特筆すべきは、4段目の前派生がメインC可能になったことだろうか。 高威力だが隙だらけで封印安定だったが、今作ではだいぶ使えるようになった。 1段目後の後格闘への派生は基本的に封印で安定だが、メインC・サブCするとそのまま変形で離脱できるので、選択肢の一つとして覚えておくと良い。 逆に、3段目後の前格闘への派生はどんどんやったほうがいい。 3段目からメインへつなぐよりも隙が少なく安定してダメージを稼げる。 なお、前格後のメインCを2発以上当てれば強制ダウンなので、今のところこれで安定か。 その際は特射必須でジャンプボタンだけ押しっぱなしくらいの感じでやると良い。 3段目後のサブについては、サブ射が不安定で威力が派生前格と大差ない上にサブの弾数を考えると無理して使うほどでもなく、強制ダウンを奪いたいなら派生前格からメインCした方が安定するので封印しても全く問題ない。 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 70 70 133 1? 96% 96% よろけ 派生後格 185 120 204 1? 20%? 21%? ダウン 2段目 128 1? ダウン 3段目 189 1? 33%? ダウン 派生前格 229 120 240 1? ダウン 《前格闘》 発生が早い、よく伸びる、強判定と三拍子そろった高性能の突き。メインC可能。 アビスの主力格闘で、カット・闇討ち・カウンター・先出し等、用途は様々。 攻撃判定と喰らい判定の位置がけっこう離れているため、判定の強さは折り紙つき。 Sストライクや高コスト機の前格すら一方的に潰せる。 さらに伸びがよく出した後の隙が少ないため至近距離で出せば格闘フェイントとしても利用でき、 相手が後出しの格闘をしてきてもステップを入力しておけばそれなりに避けられる。 しかし、リーチぎりぎりから出した時に避けられると確実に反撃をもらうので、 強力だからといってこれに頼りすぎずしっかりと間合いを把握し確実に刺すことが大切。 前格HIT→(相手が受身)→前格が繋がる。これは覚醒潰しにも応用できる。 相手にBインパルスがいるなら是非これでトドメを刺し、原作でのリベンジを決めてやろう。 単発ダメ メインCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 120 129? 1? ダウン 《横格闘》 2連回転斬り。1回の入力で2段出る。2段目はダウン属性でメインC可。 横への誘導はなかなかのもの。攻撃時間が非常に短く、威力も文句なし。 ただし時折1ヒット目だけ掠って2ヒット目が届かず外れる場合あり。 その場合もメインCすれば反撃を受けずにすむ。 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 60 60 - 1? よろけ 2段目 157 160? 1? ダウン 《後格闘》 威力こそ低いが、発生が非常に早くメインC・サブCすることで瞬時に変形して逃げられる。 近距離ならBRの硬直を狙えばまず当たる。というぐらいに発生が早く、伸びは前格と同じぐらい。 右側への当たり判定が広く左側は狭いようだ。しかし射撃機体なので無理に狙う必要はない。 変形射撃で追撃が入れば映える。メインCは3連射、サブ射Cは2連射まで可能。 ボタンを連打していると勝手に出てしまうので メインはともかくサブの連射はやめたほうがいい。弾がもったいない。 更に言うなら射撃を連射しても当たる保証はないので、キャンセルする場合はメインC1発で安定か。 単発ダメ メインCダメ サブCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 120 133 1? 21% ダウン 《特殊格闘》 イージスよろしくドリルアタックを出す。 判定が強くサブ派生のおかげで威力もそこそこだが、イージス以上に隙だらけなので封印安定か。 累計ダメ 単発ダメ サブCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 177 195~233 ?% ?% ダウン? 《変形格闘》 特格と同じドリルアタックだが変形モーションが省略されてる。 ターゲットに方向転換する際の隙がネックであるが、相手視点からはただの旋回行動に 見えることもあるので相手の意表をつくという意味では優秀かもしれない。 特格同様に、外すとほぼ全ての攻撃が命中確定するため、使用時には細心の注意を。 サブ派生まで当てれば結構なダメージを与えられるが、やはり弾が勿体無いので派生させるなら 残弾と相談してから。 出てしまえばほぼ全ての格闘に打ち勝てるが…。 ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。 累計ダメ 単発ダメ サブCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 178 195~233 ?% ?% ダウン? 基本戦術 先に述べたが、アビスは射撃主体の援護機体。相方の位置は常に確認しておくこと。 遠距離では特射で牽制し、中距離から相手硬直に合わせてサブ、またはメインを撃つのが基本となるだろう。 相手が近距離で安易な攻撃を仕掛けてきたら、強力な前格をお見舞いしてやろう。 前格がぎりぎり届かないくらいの距離が一番辛いので、前格が余裕で届くとこまで近づくか、中距離まで離れてサブを狙うかのどちらかを考え、相方の位置を見ながら間合い調節をしっかりしよう。 機動力は決して高くないので、片追いされると厳しい。 何とか隙を見つけてダウンを奪いたいところだが、前格以外にとっさに出せる攻撃があまりないので相方の援護を待つのも手。 先落ちは極力避けたいところ。 コンボ&覚醒考察 通常コンボ 威力 備考 N→N→N→前→メイン 240 攻撃時間は長いが高威力。メインは射撃+ジャンプ押しで安定 前→メイン 129 攻撃時間が非常に短い 横横→メイン 160 追撃のメインはワンテンポおいてから 特射→メイン 183 特格→サブ 230 変形格闘→サブ 197 N後メイン4 204 後メイン2 133 覚醒考察 SPEED サブ射撃・格闘の隙をキャンセルでき、あまり高くなかった機動力も大幅に上がる。 他の機体の例に漏れず一番安定するだろう。 隙があればN格からのコンボでダメージにも期待が出来る。 前→ステップは相手にとって脅威そのもの。 特射を多用できるのも嬉しい。 下の覚醒コンボの 記号はステップキャンセルorジャンプキャンセルを表す カットされる場合があるが、格闘コンボだけを考えるとジャンプキャンセルのほうが有効。 RUSH 基本的にメイン射撃乱射か格闘コンボを叩き込むかのどちらか。 使うなら50%発動で追い込みをかけると良い。 大抵の機体に当てはまるが、スピードやパワーと比べると大ダメージに繋がる要素が少ない。 POWER 主に確定場面のサブ射などから発動。 ロマンを求める人は使ってみる価値あり。 あまり高くない機動力がさらに落ちるので50%先出しを推奨。 乗りこなせていないと難しいが、アビスの醍醐味であるサブ射を最も活かせる。 しっかり当てれば一気に300持っていくので、パワーを使うときは確実に当てられるようにしよう。 ちなみに相手もパワーの場合、こちらに短時間で強制ダウンを奪える攻撃がないため意外と危険。 幸いなことにサブ射のおかげでダメージ負けはしない「はず」なので、相手の攻撃を避けながら 上手くたたき込もう。 覚醒コンボ 威力 備考 SPEED N N N 前 302 手早く300超え。きりもみダウンではないので注意 N N N N 前 313 アルカディアコンボ 横 N N N 前 横始動コンボ。横格を出し切らないように注意 N N N N サブ 300?~315? 正確な情報求む。サブはカス当たりしてダメージが安定しないうえに貴重な弾を使うので、これを使うくらいなら↑のほうが安定 前格 前格 前格 前格 サブ射 ??? 相手より低い位置からなら発生が速いので当てやすい N N N 後格 前ステップ→前格 306 N N N 後格 前ステップ→サブ射 307 RUSH メイン連射 ??? 連射すると全弾ヒットしづらくなるため使い勝手は良くないあくまで牽制・足止め用。 N→特(2、3段)→サブ ??? カットされ易いかもしれないが、お手軽で威力も高め N→後→前→後→前 ??? 1番安定したコンボ。攻撃時間が短めで威力そこそこ。入力が難しいので要練習。 N→横→N→N→N ??? 横→N→横→N→前 横始動お手軽コンボ。 特格(2、3段)→特射 ??? 魅せ技。ダメージは…どうだろう? POWER N→N→N→前→メイン射 327 まず覚醒抜けされるのでオススメしない相手が覚醒を使った後に使えば良いがパワー覚醒ではそうもいかないだろう 前格 210 当てやすいので横格、N格を狙うよりは確実か。その分ダメージは非覚醒のN×3→前程度だが、覚醒抜けされても200以上減らせることを考えれば優秀 横(2hit) 275 当てやすさとダメージのバランスは良い。1HITになったらメインで追撃 N→(覚C)→横(2hit) 307 ↑の応用版 サブ射 80~300 カスあたりすると悲惨。確実に当てよう ミサイル(4hit) 240 MS状態では隙が大きいのでパワー覚醒中だと大ダメージを受ける可能性がある。ご利用は計画的に ミサイル(4hit)→サブ射 ??? 高誘導。ミサイル直撃後追い討ちサブ射で300ぐらい削れる。 相方について ARF?・ガイア・ブリッツのような、前線~中距離で暴れられる高機動系BR持ちがオススメ 前線で囮をやってもらうと、こちらは好きなだけ射撃を撃ちまくれる。 基本的にアビスは前衛には向かないので赤ザク、Bインパルス等の射撃機体と組むのはオススメできない。 SI・SS・グフ・Sザク等の格闘機体は連携が取りづらいため、やや難しい。 コスト270で考えるなら、機動性が良く相手をかく乱できるような機体が良い。 アッシュやディン、ダークダガーLなどが候補にあがる。 450の時と同様の理由で、偵察ジンやダガーL(キャノン)はあまりオススメできないだろう。 アビアビコンビも意外といける。 ただし、このコンビや前述のアッシュとで水中ステージを選ぶとリアルファイトに移行しかねないので要注意。 これで勝てなかったら激しくみっともない。マワール&Lスト厨並みかそれ以上にひどいかもしれない…。 VSアビス対策 最も警戒しなければならないのが高火力・高誘導のサブ射。次いで魚雷・前格。 GHのお陰で、かなり後方からでもサブ射撃や特殊射撃がガンガン飛んでくる。 大抵の場合、アビスの僚機は前線でガンガン戦える機体なので、 敵僚機ばかりに気をとられると距離を離されて強力な砲撃が雨霰と降ってくる。 かと言って、アビスを倒そうとして突っ込んでいっても 強判定の前格で返り討ちにあうことが多い。 対策としては、アビスの僚機を片追いするか、 僚機をダウンさせその隙に二人がかりでアビスを叩くかのどちらか。 単純だが効果的である。基本的には後者がオススメ。 アビスは一旦近づかれると前格以外にこれといった攻撃手段がないため迂闊に手が出せなくなるので、 逃げるようであれば追いかけて反撃できる位置を取っておきたい。 変形しない限りそれほど機動力の高い機体ではないので、 MS状態で逃げるようであれば追いつくのは簡単であろう。 前格がギリギリ届く位の距離で2対1の状況に持ち込めば勝ったも同然。 アビスは水中用機体であるため、クレタ沖等の海ステージで乱入されるとキツイ。 こちらは水中ペナルティで機動力が下がっているため、サブ射の一斉射撃や魚雷が避けづらい。 こればかりは有効な対策も存在しない。 苦手機体とその対策 全体的な機動性が並以下なので、基本的に高機動系(特に560、590)は苦手。 ステップ性能がよい格闘機体、BRを軸に戦ってくる高機動機体にはタイマンで かなり苦戦を強いられるだろう。 これらの機体とのタイマンになった場合、相方に救援を求めるか何とか隙を見つけて 前格をたたき込んで逃げた方がいい。 一応水中ステージを選ぶという方法もあるが充分ご注意を…。 デスティニー 非常に危険な相手その1。 格闘性能が高い上、機動力がケタ違いなので一旦近づかれると大変。 変形しても相手のほうが速いのですぐ追いつかれる。 はっきり言ってアビス単体で手に負える相手ではない。 他の590機体に比べてBDの持続が非常に短いからと言って油断するのは厳禁。 こちらも持続は運命と大差ないことをお忘れなく。 格闘能力では明らかに負けているため格闘の先出しは当然厳禁。 格闘をを仕掛けるタイミングが見え見えならば前格で迎撃できないこともないが、 BR・CS・FE2の各種射撃による迎撃には充分注意を。 一回近づかれてしまったらなんとかダウンをとって逃げるかステ待ちで相方の援護を待つ くらいしか出来ない。こちらの前格が一応相手の前格より判定が強いので、ダウンを取ったら すぐに逃げよう。近寄られないように相方と協力して最悪の事態を防ごう。 ∞ジャスティス 非常に危険な相手その2。 格闘性能が高い上、総合的な機動力はデスティニーを上回る。 変形時のBD性能は充分すぎる性能なので、追われたらまず逃げられない。 一瞬で大ダメージを奪うデスティニーに続き、コイツの横特派生を食らうと酷い事になる。 (追い討ちBR込みで247ダメ) またN格後派生が296と恐るべきダメージを叩き出すので要注意。 だが隠者のN格は基本「相手の硬直を突く」といったSIのような「先出し」や「見てから出す」タイプでは無いので 十分に気をつければ大丈夫であろう。 何よりも食らわない事が大切だが、隠者のN格後派生は攻撃時間が長い為相方にカットしてもらうのも一つの手。 しかし分断能力が高いサブ射を持ち合わせているので片追いがヤバイ。やはり相方と協力して対処するしかないだろう。 これも近寄られてしまったら前格でダウンをとって逃げるか、相方の援護を待つ以外に対抗する術がない。 アカツキ ヤタノカガミでサブ射を跳ね返されると痛い。 しかしアビスのメイン射撃は実弾であり、サブ射の出が早いことから、 よほどバレバレの使い方をしなければ大丈夫。 むしろ高い格闘性能やCS(GH含む)に気を付けよう。 当然のことながら、基本性能は相手のほうが上なので片追いやタイマンになったときは注意。 上記2機と同じく前格で転ばせてさっさと逃げるか、ステ待ちで相方の援護を待とう。 ハイネグフ 前格の届く距離がスレイヤーウィップ(以下鞭)の射程内なのが非常にまずい。 とりあえずは鞭の射程に入らないように心がける。 近づかれた場合、鞭の隙にちゃんと反撃する事を考えよう。 相方がグフと対峙している時は、鞭のカットを意識する。 とは言えメイン射撃は貧弱なので、鞭の射程外に出られればなんとか対処はできる。 その他情報募集中 外部リンク 非公式 アビススレ(SEED戦術板)
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ムラサメ コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 ビームライフル。変形時は向いてる方向に撃つため誘導性能劣悪 サブ射撃 頭部バルカン 60 変形中に出すと機関砲のようになる上、誘導性能も悪くない 特殊射撃 ハヤテ 4 133 ミサイル四連発射(山なり)。変形時は2発でまっすぐ飛ぶ 通常格闘 ビームサーベル - 斬り→多段盾アッパー。特格派生あり 前格闘 辻斬り一閃 - 128 すれ違いざまに一閃。自由・ストフリの居合いの劣化版。 横格闘 切り払い&裏拳 - 166 自由の横みたいな感じ。一段BRで攻め継続 特殊格闘 飛翔脚 - 155 ハンブラビの特格。2HITで強制ダウン 変形格闘 きりもみ回転 - ロック中の敵の方に向きを変えきりもみを行う。これ自体に攻撃判定は無し。この時各種射撃ボタンを押すと真っ直ぐに発射 【更新履歴】 08/04 全般的にちょっとずつ追記 08/03 僚機ストフリ欄追記 07/31 細部修正 全体的に 姿は前作のM1に似ているが、全くの別物。 可変機体でBRとミサイル持ち。一見すると非常に扱いやすい万能機体に見えるが、実際はそこまで扱いが簡単な機体ではない。 この機体の性能を発揮するには飛行形態を活用する必要が当然あるのだが、そこはコスト280相応の性能でしかない。 肝心の旋回能力が良くない(小回りが利かない)ので慣れが必要だし、もう一つ問題なのはブースト量がかなり少ないこと。 しかしながら、低コストはどうしても狙われやすいので、逃げるべき場面では変形で巧く逃げることが勝利の鍵だ。 耐久力が低いから、逃げやすいからといって余り引き気味に戦っていると敵に放置され、僚機に負担をかける事になるので、適度に中距離を保って戦おう。 押されれば引き、引けば押す。その最中、微妙に各所にある「動きの固さ」を、確実に当てたりなどで突かれないように立ち回るかが要求される玄人向け機体。「やっているだけ」では決して勝てないが、やればできる子だ。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 特別特徴の無いBR。威力が低い。 援護・支援・格闘のシメ等々+変形3連射などで必要度は高い。 弾数はデスティニーと同じく少ないので、節約しよう。 変形中は変形補正がないので真正面にしか撃たず、右側から出るので使いにくい感じ。 《サブ射撃》頭部バルカン 変哲のないバルカン。使いどころもそれなり。使えば使えるのもやはりそれなり。 しかしビームライフルが弾切れしやすいので、牽制・支援・アラーム鳴らし等々に多く使いたいところ。 それにムラサメは奇襲やそのプレッシャーを多用したいので、バルカンをばら撒き相手の警戒心を削っておくことは布石としてもイヤガラセとしても重要。上手く使おう。 変形中は補正があるようで当てやすいが、そもそも変形中で撃つということは相手に突っ込んでいるわけで、その状態で、いくら当てても全くひるまない攻撃に意味があるかというと……微妙。 《特殊射撃》ミサイル MS形態時では4発同時にほぼ真上に若干横に拡散させ発射。誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。 有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。 しかし硬直が長いのがかなりのネック。闇討ち的援護メインか。封印して変形時のために取って置くのも手。 要グリーンホーミング検証 変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも生きて当てやすい。変形時に撃つが吉。変形格闘からの乱射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。変形時でもダメージは変わらない。 2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。強制ダウンなのでパワー覚醒対策にも有用。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 振りかぶりから斬りつけ→多段ヒットする盾アッパーの二段。 一段目は誘導・出の早さ・踏み込みとも通常格闘のわりに良好。無印種のダガーの通格1段目をもうちょっと良くした感じ。割合強引に当てることができる。 二段目のアッパーは飛ぶため、空振りしても反撃されづらい。しかも二段目の後はすぐにステップできるのでわざと空振りするのもいいかも? 二段後に特格入力で派生するが、モーションが長くなり隙も比例するので状況に応じて派生させよう。 全体としても、通格らしくトータルダメージは最大で、通格のわりに技時間が短くカットされにくく動いて逃げも可、と使いやすい。クセもないため確定状況ならばとりあえず格闘はこれで、ダメージと強制ダウンをとっておこう。 二段→BRは吹っ飛ばし強制ダウンで安定。威力は194。 特格派生時は204、BRダウン追撃で214。 補正率は一段目が83%、二段目が18% 尚、特格派生と生特格はモーションが同じだがダウン値が違う。 通常→特格派生では強制ダウンしないため特格派生は2段でダウン値が2未満の様子。 《前格闘》 突進してすれ違いざま右から斬りつける多段ヒットの単発技。 出が速く突進力はあるが、誘導性が低く当てづらい上に隙というか技時間も大きめ。判定も狭いようだ。BRC不可。 しかし出終わったすぐからBD可能なので、動きを止めないことも可能。当て逃げ推奨。 とはいえ射角等々M1の前格程強くは無いので過信は禁物。そもそもそんなに当たらない。往復ビンタも無理。 ベルリンでカオスのとどめを刺す際には是非。 敵部隊へのとどめをコレで刺すと素晴らしくカッコイイ場面が見られます。 《横格闘》 水平に薙ぎ払い→盾でたたき付けの二段。 攻め継続する意味はあまりないので、威力の激しく低い一段→BRは封印安定。 一段目はM1の横格に似て大きく迂回するので当てやすい。M1横格にあったスカリとかもなく安定度も高かく、同様にBR避け格闘としても使えるが、若干迂回が弱い感じもする。クセもなく十分使えるが、距離あれば避け性能高い特格・なければダメ取れすぐ逃げられる通格が良いため出番少ないカモ。 ダメージは横一段で60、横BRCで98。横二段で166、横二段→ダウン追撃BRで175。 補正率は一段目が70%、二段目が48% 《特殊格闘》 少し上に浮き上がって一回転、そのままかかと落とし2段。 ただし間合いギリギリだと1回しかヒットしないこと有り。 家庭用のΖDX(正式名:ガンダムvsΖガンダム)を持ってる人は、ΖΖ(ダブルBR)の空中ダッシュ特格といえばわかりやすいか。 Ζでいうブラビの特格にそれなりに似ている。 誘導がいいのでかなり当てやすい。上昇部分は回避能力が結構高いこともあり、着地ずらしにも使える。また格闘回避後に距離ある際の反撃にも是非。着地狩りにもヨロシ。パンチラや暴れを回避しつつカウンターできる。 得意間合いを把握すれば、BRなどを回避した後の有効な反撃手段になるし、BRも節約できてダメージおおくてダウンも取れる。ついでにすぐ真上の相手には異常に早く当たる。射撃に対し多少早くや同時に出してしまっても結果オーライなのはかなり楽で、強気にいける。格闘相手でも下手にステップするより確実に回避&反撃できるケースが多い。ムラサメの生命線になるかも。 ただしキックながら実は判定がかなり弱く、出てからのかち合いには弱いことには注意。 あと外すと漫然と慣性付いて浮いたような状態となり、まず確実に1セット貰う。 奇襲に使ってもいいが、相手の攻撃を見た瞬間に出すのが吉。 2HITで強制ダウン。 《変形格闘》 ドリルのように回転しながら相手の方向に突っ込む。 これ自体に攻撃判定はないが、モーション中に各種射撃の連射が可能。 ブーストが空になる、さらに近距離で使用する場合BR3発以上当ててダウンさせないと 相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。 ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。練習すればカウンター用に便利。 ちなみにサブのバルカン、特射のミサイルを撃つことも可能だ。 回転後特射→射×nと入力する事により、ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいき、とてもかっこいい。しかし意味はない。 基本的に、BRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、闇討ちで当てれば相手にはプレッシャーになるだろう。 パワーの覚醒でBRが連射できるのは強み。1発でも当てれば勝利が決まるシーンでは使えるのではないだろうか。 一応BGが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。 なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。 ※ムラサメを使う人間で良く見かけるが変形格闘中に射撃ボタンを連射しすぎて5発全部出してしまうのが多く見かける。 しかし3HITできりもみな上にリロード速度も早くはないため、あまり急ぐ事もない。むしろ連打で外すほうが無意味だ。 ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。 2発しか出せなくても相手に結構なダメージを与える事になる。 変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため出来るだけ狙っていきたい。 特射は1回押せば全て出る。 相手に向き直るという性質から、敵のBRを中距離で回避後に変形格闘→特射orBR連射を決めることがめできる。 特射だと、消費しても特に問題はないので、カウンターとしてお見舞いしてやろう。 コンボ 威力 備考 非覚醒 N格ニ段→BR 194 N格二段→特格→変形 204 BRのリロード速度が速いわけではないので敢えて逃げに徹する N格ニ段→特格→BR 214 スピード 前格→JC→前格→JC→前格 xxx 魅せコン? N格→N格→JC→N格→N格→特格 xxx パワー 変形格闘→BR*3 250? 完全なロマン技。状況次第では面白いくらい当たる。要練習 覚醒別戦術 SPEED 元々スピードはあるし、それを主体とする機体なので、闇討ち能力と霍乱能力が飛躍的に向上する。 チャンスが作れるわりに当てるとダウンさせてしまい、思ったよりダメージが取れないのが強いての難点かも。 とりあえず安定ならこれだろう。 RUSH リロード大幅強化によりキリモミ乱射(変形時格闘→BR3連発等)の弾を全く気にしなくてよくなるのは強み。連発するのも手。格闘コンボもそれなり。 弾切れしやすいのが結構戦術上のネックで、変形があるので逃げは普通に出来るため、悪くは無い。 POWER キリモミ乱射のダメージがかなり強力になるため、BR1発当てられるチャンスがあれば大ダメージが取れる。 当然格闘コンボのダメージも大きい。 だが耐久力が低いため立ち回り的にはプラスにならないか。あと当てたとしても、その後の覚醒終わりまでを持て余しがちなのがまた問題。どうせなら確定状況から50%ずつ小分けで出し、確実にワンセット入れよう。 僚機考察 コスト的には590、420、200となる。 590 ムラサメが上手く逃げれば最良カモ。 インフィニットジャスティス 戦場を縦横無尽に駆け巡り戦場を荒らしまくる。 同じく戦場を荒らしたいムラサメとしては、息が合えばかなりよいコンビになると思われる。 ∞正義が中央分断し、ムラサメは追いつつフォローの形がよいだろう。 ムラサメは絶対先落ちしないように。 ストライクフリーダム 高機動射撃機体。おそらく全機体中最長のBDを持つ。 しかしムラサメならついていける。 よって、撃って撃って逃げ回る。むしろ逃げて逃げて撃ち回るか。 分散しないようにし、常に戦場の選択権をストフリが握るようにしよう。 これまた当然先落ち禁止。しかし逃げすぎたら、ストフリが片追いされてしまい、撃つのがままならないようならば意味が無い。引きと押しの波が特に重要。 420 ムラサメ2落ち可なのはありがたいが、どうやって420側を1落ちで済ませるかが課題。 420に前に出て貰いたい所だが…… 強いて上げれば機動&射撃が強いネオンダム。 200 独り立ちが辛い機体ばかり……支援したいムラサメが前に出るしか? 低コスト限定対戦ならともかく、高コスト機にはなすすべ無しか。 vsムラサメ対策 これは他の可変機にも言えることなのだが、MA状態を無理に追い回そうとしないこと。 そんなことをすると相手の思うツボだ。きりもみ→射撃で迎撃されるだろう。 おとなしくブーストが切れるのを待とう。 逆にうかつに近づいてきたときに反撃に出たい。 もちろん、変形格闘中の連射には警戒したい。 苦手対策 外部リンク
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バクゥ(レールキャノン装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上 通称:犬RC・ゾイド・芝犬 名称 弾数 威力 備考 射撃 レールキャノン 20 ?? 2発同時に撃つ サブ射撃 レールキャノン(3連射) (20) ?? 全6弾中5弾命中でダウン 通常格闘 ビームサーベル - ?? 頭突き→回転斬りの二段。 前格闘 頭突き - ?? サーベルを展開して突進、頭突き。 横格闘 回り込み斬り - ?? 回り込んでサーベルをなぎ払う。一段。 後格闘 タックル - ?? 頭突き→後ろ足で蹴り。二段。 特殊格闘 ジャンプアタック - ?? ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段。 全体的に 基本的に前作と同じ。当然、地上を素早く動ける機動力は健在。旧式の機体だと思って侮ると大変な目に遭う。 このタイプ特有のブーストの癖は使って慣れるしかないが、逆に言うとバクゥに慣れてない相手にとっては、そのトリッキーな動きによりテンポを狂わせる事も出来る。 レールキャノンでの支援が基本になるので、自分から敵陣に突っ込まないように。 なお、弾数の増加と590と組めることで地位が相対的にかなり上がっており、明らかに前作より使いやすくなっている。 援護もよし、機動力を生かして敵1機の囮となるもよし。 使用した方なら気づいていると思うが、レールキャノンの誘導性が半端なく強くなっている。 しかも、リロード速度も申し分ない。サブを乱射するような真似をしない限り、弾切れは起こらないはず。 カット主流の戦いを強いられる為、味方が格闘やクロスを決めやすい場面での射撃はもちろん、 せっかくのチャンスを誤射でつぶしてしまったりしないようにしよう。 運命と相性がいいと言うことで価値が上がったが、案外見かけない。やはり使い勝手の良いウィンダム(ジェットストライカー)には勝てないのか。 武装解説 《メイン射撃》 レールキャノン 背負ったレールキャノンを撃つ。マシンガンもミサイルも潰すタイプの実弾なので地味に強いが、 ダメージは低い。基本的にはこれで相手の隙を狙い撃ち、味方機を支援していく。 BD中に振り向き撃ちをすると大きな隙ができるので、 撃つ際にはレバーを左上か右上に入れておくと安全。 前作に比べて弾数があがっているため 弾切れの心配はほぼなくなった。 《サブ射撃》レールキャノン(連射) レールキャノンを三連射する。最初の2弾中1弾そのまま2回目、3回目も当たる。強制ダウン。GH確認済。 発射後の硬直が長く、弾数消費もキツいが出は早い。 前作に比べて誘導性がかなりあがっており、今作では一番の主力になるだろう。 格闘機に追われたら上手くサブを当てて回りの声援を得よう。 残弾を2発残すように使用するとバグで弾切れにならなくなるとかなんとか。 情報求む。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり 二段目が前作のラゴゥの横二段目と同じ動きとなっているが、判定はたいして強くない。 ムラサメなどの変形解除がちょっと長めの機体が周囲を飛んでいたら狩れる。 1段目、2段目ともに外しても当ってもBDCで直ぐに行動出来る 《前格闘》 一段。サーベルにはビジュアル以上の意味は無い。発生は優秀だが、前進速度は今ひとつ。 敵がステップ中でもある程度追尾する高性能さを持つが、近距離だとその場で頭を振り上げる 意味不明な行動に出る。距離は感覚で掴もう。 《横格闘》 発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず 前作に比べて判定が強くなっている。 横→RCは最速では当たらない タイミング良く撃とう。 発生が早い上に外しても当ってもBDCで直ぐに行動が出来る 弾切れや 接近された際にはコレを 《後格闘》 発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能 《特殊格闘》 ブースト切れを狙われて格闘を入れられそうになったらとりあえず入力。 当たろうが当たるまいが、入力せずに格闘を入れられるよりはマシ。 ストフリのブーストダッシュ格闘が見えたら後出し入力で結構当たる。 外したらN格を全段入れられて死ぬので、HPが少ないときに賭けのような感覚で。 非覚醒コンボ N→N→メイン 最も好ましい N→メイン 攻め継続出来るがダメージは低いし格闘機が相手だと格闘を決められて逆に痛い目を見る。 後→メイン 上に同じ 後→N→メイン 威力は低い 覚醒コンボ パワー 後→N→覚C→N→N→メイン ラッシュ N→後→N→後→横 スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→N N≫後→N≫N→N N≫N≫後→N≫横 旧式ということを感じさせない強さではるが、所詮援護機。 覚醒は、敵機からの逃げ、僚機との合流を考えると、スピードが一番いいだろう。 レールキャノン単発ではダウンしないパワーはお勧め出来ない。 ラッシュで前回のコンボを入力しても、ダメージはたかだか知れている。 スピード覚醒からNを一段止めを数回当てて相手の覚醒を促し、その後はその素早さを生かして逃げ回ろう。 スピード覚醒コンボ:NブーストNブーストNブーストNブーストN ステップキャンセルだと横に化けやすいので。 ちなみにこのスピード覚醒、見ててとってもかわいい。 ダメージは今のところ不明だが、違う意味で声援を得られる。 僚機考察 超コスト(590) どの590帯と組んでも十分に力を発揮できるかというと、そうでもない。 相性が抜群なのはストライクフリーダム、∞ジャスティス。 両方とも高い機動性と援護能力で連携をとりやすい。 レジェンドとの相性も悪くない。レジェンドの動きやすいよう考えて立ち回ろう。 一方デスティニーとの相性は悪い。タイマン、乱戦に強いデスティニーはいいが、 接近戦に弱いバクゥ(RC)の負担が尋常ではない。あっという間に2落ちしてしまう。 中コスト(420) 組む意味があまりないのでやめましょう。 低コスト(200) 中コストに同じ。やはりバクゥは超コストと組むことで本領が発揮される。 苦手機体対策 ドラグーン持ちの機体は天敵。 バクゥ(ミサイル)と違い、どうあがいても死ぬので決してまともに相手をしてはならない。 ドラにも射程はあるので、その外まで脱出、もしくは旋回性に物を言わせて よけまくろう。反撃は相方が来てからでも遅くは無い。 高機動かつ伸びる格闘持ち機体(560,590帯)は全般的に苦手。 もし張り付かれるとどうにもならない。早め早めの離脱を心がけよう。 vsバクゥ(RC)対策 引っ付かれれば怖いが、逆に引っ付けば有利。 BDで逃げられればそれまでだが、フワステでBRを当てまくれば20秒あれば落とせる。 タイマンの状況を作るバクゥだと、余計に落としやすい。 格闘はサブを外した所などを。メインそのものにはあまり隙はない。他はBRで十分いける。バクゥの火力は大きくないのでダメ勝ちを狙う。
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アカツキ(シラヌイ装備) コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:暁、シラヌイ、不知火 DP:ムウ 射撃系 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 アカツキ(オオワシ装備)のBRと同じ性能 CS ドラグーン付き一斉射撃 - 156 レジェンドのCSのようにドラグーン展開し一斉射撃 サブ射撃 ドラグーンシステム(バリア) 100 - 僚機にバリア展開。再入力で解除可。 特殊射撃 ドラグーンシステム 14 40 ドラグーンを全基(7基)展開。レバーNで停滞、レバー入れで敵機包囲。 特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム系攻撃を反射。オオワシと動作が異なる。 格闘系 派生 段数 威力 備考 通常格闘 - 4段 241 4段目はそこそこ上に上昇する 前格闘 - 1段 130 BRC不可。判定・伸び○。発生・隙× 横格闘 - 2段 194 2段目で再誘導がかかることがある 後格闘 - 1段 120 オオワシと同じく唐竹割り 要検証 この項目は要検証です。 解禁されたばかりの機体ですので、よく検証して書き込んで下さい。 N格の4段出し切りは226ではなく、241で確定です、何度も書きますがよく検証してください。 【更新履歴】 2006/11/29 僚機に追記 2006/11/27 CSに追記 2006/11/24 ヤタに追記 全体的に BDスピードはそれなりだが、持続が同コスト帯では最低クラスという欠点がある。 (持続時間は変形した虎サメと同程度) ステップも比較的軽い方だが初速が遅く咄嗟の回避が困難である。 以上を踏まえても総合的な機動性はそれ程悪くない。 オオワシが格闘向き万能機なのに対しこちらは連携向きの性能。 ドラグーンに関しては搭載機の中で、もっとも隙がない そこそこの性能を持つ格闘だが、どれも出し切るとBRC出来ないので意外と隙が多い。 格闘を出すときは狙ってる相手以外の敵機の状況も見て使わないと格闘後の隙を シッカリと格闘で取られる可能性もある。 格闘を外した時も同じく隙が大きく、格闘の一段止めの技術が大きく影響する。 とは言ってもそこは高コスト。隙は他より多少多いが性能は良好なので狙っていっても問題は無い。 CSを忍ばせたり、ドラでしっかり戦場を管理できれば多少の隙の多さは問題ではない。 基本戦術 格闘の性能が良く接近戦はそこそこはできる。 N格と横格は出し切りで強制ダウンを奪えるので、そこから片追いが可能。 しかし機動性上射撃メインで戦わざるをえない。 全体的な射撃性能は誘導がいまいちな武装ばかりでBR位しか頼れる射撃武器がないうえ、 バリアを張る状況を見極めたり、ドラの使い分けをしなければいけないなどと、立ち回りが非常に難しい上級者向け機体と言える。 近距離での扱いは、BD格闘とマルチCSの無いストフリと考えると分かりやすい。 ドラを自機展開すればタイマンでもかなり戦える。 僚機が頼りになるなら1on1に持ち込むのも良い。 停滞ドラグーンがあれば格闘機体ともやりあえるだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.5?秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] ダメージはコスト相応の105。 射角・威力・リロードなど、全てにおいてアカツキ(オオワシ装備)?のBRと同じ性能を持つ。 この機体はBRメインの戦いになることが多いので、弾数管理はしっかりと。 《CS》機動ビーム砲塔 [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] ドラグーンを周りに展開後、一斉射撃。要はレジェンドのCSのようなもの。 原作OPのタイトルバックでストライク又はインパルスが取っている構えのモーションと似ている。 また、終わった後は自動的にドラグーンを回収する。 発生はとにかく速いが、撃った後の隙が大きい。 サブ射やレバー入れ特射でドラグーンが出払っている時は、残ったドラグーンとBRからのみの射撃となる。 レジェンドと違いドラとメイン両方にダウン属性があり、ドラバリア使用中でも安定してダウンを取れるのは強み。 ダメージも大きいので、火力の低い不知火にとってはダメージ源となりうるのだが、 主力武装のBRとドラグーンを封印することになるので多用は禁物。 結局はヤタノカガミキャンセルが主と言えるだろう。 勘違いをしてる人間がいるようだが、展開したドラからの射撃分の消費は無い。 ドラを周囲に停滞している時に使うと、展開モーションがカット出来るため通常時より発生が早くなるとも、BRを撃つのに時間がかかるため展開していてもほとんど変わらないともいわれている。(隠者などのCSと同様?)要検証。 実際はビームライフルを前に構えるのは変わらないので、展開していようがいまいがほとんど、というか全く変わらない。 小ネタ 撃ってすぐにサーチ切り替えで擬似マルチCSが可能(約1~3発程相手に飛んでいくのを確認)。つまりGH不可。 CSを離し、ドラグーンが自機上部に付いてから射撃するまでに素早くサーチ変える事で、メインのみとドラ全弾のマルチも出来る。 コレを利用すれば、対戦のときに不意に自機に接近してくる敵を不意打ちできる。まさに、不可能を可能にする攻撃だ CSを相手がステップで回避してもドラグーンの銃口補正だけ切れないことがあり 避けられたと思っても当たることがある N格の三段目キャンセルで出すことにより相手を遠くに飛ばせる。 格闘をキャンセルしてこの技を使うことで、カットしに来たもう一機に当てるという芸当も可能。 ダメージはそれぞれビーム 70,ドラグーン 107(?)である。 《サブ射撃》ドラグーンバリア [常時リロード][リロード 30秒/100%] 6本のドラグーンを僚機に射出、八面体のバリアを僚機の周囲に展開する。 使いどころは 特射弾切れ時 僚機が包囲されている。 僚機が着地を狙われている。 僚機が格闘中。 以下は性能の詳細 バリアは他のドラグーンのように僚機の所に飛んでいってから発動する。 射出後の隙はほぼ無い。 射撃属性の攻撃を全て無効化する。格闘に対しては効果なし。 バリア内の僚機に特に制約は無く、射撃・格闘も通常どおり可能。 ゲージはミラコロ、ドムのバリアと同じタイプ。100%溜まっていないと発動できず、 消費したところから再チャージされる。「発動する」事自体に10%消費されるのも同じ。 最大で約20秒展開可能。 バリアが解除されるのは以下の場合 ゲージが尽きる 防いだダメージの合計が100を超える シラヌイ側がサブ射コマンド入力 シラヌイ側がよろけorダウン なお、僚機がいくら格闘を食らってもバリアが戻ることは無い。 長い時間展開しないことでより効率的に運用することが出来る。 自分がよろけるだけで解除されてしまうので、展開した後は細心の注意を払おう。 展開中はBRと格闘、ドラグーン1基しかない。 ちなみに、シラヌイ本体のBRまで防いでしまうので僚機が格闘食らってるのをカットできない場合も有る。 逆に誤射を防いでくれる事もある。 完全に防げる武器(射撃属性だけど見た目で判断しづらいもの) レイダーのハンマー投擲(特射) ウィンダムの核ミサイル(弾頭部分) 隠者 正義のリフター(サブ射) アンカー(SS,鰤の特射,隠者の後格) ゲイツ 指揮ゲイツのアンカー(サブ射) Bインパルスの槍投げ(特射) ブーメラン(運命の特射、SS,SIのメイン、隠者,正義の特射) ザク系のクラッカー(一発は防ぐ。それ以上は要検証) レジェンドのビームスパイク(特格) デストロイのミサイル 防げない武器 グフイグナイテッドの鞭攻撃全て ゲロビ系列全般(バリアを解除させて余りある多段ヒット。動けるうちに範囲外へ回避可能だが厳しい) ウィンダムの核ミサイル(爆風が同上の効果。威力は弾頭直撃>爆風全段なので効果が無くはない) 未確認 ミーティアの射撃 ドラグーンバリア小ネタ 僚機の周りにドラが6基無いとバリアは展開されない ドラの一部が建物に引っかかった場合はそれが僚機まで到達したときにバリア展開 ドラ射出と同時に残弾数が減少(サブ射入力時点で、バリアが展開されるされないに関わらずゲージを10消費) ドラが飛んでいく距離には限界がある ドラグーンバリアはシールドガード、アカツキのヤタ、ドムのスク水よりも優先され、無効化する 待機ドラ中、ドラグーンをバリア展開に切り替えるのは不可。 要検証 僚機レイダーの前格、僚機デストロイMAとバリアの優先順位 (おそらくバリア優先) 展開後にアカツキと僚機が一定距離以上離れると強制解除? デストロイやミーティアにバリアを張ると原作並に大きくなる。 あまりにバリア判定がでかすぎるため即座に回収してしまうのが難点だが……。 一見の価値あり 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) [常時リロード][リロード 約3秒強/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ?%] レバーNが展開で、レバー入れが包囲。 ストフリ、伝説、プロヴィに比べると硬直が非常に短く、BDゲージの消費も非常に少ない。 相手の近くで正面から出しても大丈夫。 ドラを出射して包囲するまでの時間が短いが、ビーム出射までの時間は似たようなもの。 またストフリみたく一斉に揃って撃つのでは無く、結構疎らなタイミングで撃つ。 弾数の回復は3秒強で感覚的には4秒で1発と考えたほうがいい。 リロードが遅いため、使いまくっているといつの間にか弾切れを起こしてしまうので注意。 ドラグーンバリア発動後→ドラグーンが1本残る (シラヌイに搭載されている7本のドラグーンのうち6本がバリアに使用されるため)。 なので残った1基で擬似単発射出が可能。 1基だけ停滞させ「とりあえず相手に用心させる」用途で使うのはアリ。 弾消費1発だけなので気軽に撃てる1基展開は、意外に有効。 後述のサードインパクトもやり易い。 ただし無理に展開してBR喰らう→ドラバリア回収 とかやると意味無いのでご利用は計画的に。 帰還するドラグーンのタイミングを合わせれば分散射出も可能。 ただし弾数消費が激しいので注意。 現状では待機で身を守った方が良さげ。 サブ使用中などは攻め手が少ないので、包囲を使っていくしかない。 余談だが、ドラグーン射出時のSEはレジェンドと同じ機械的な音である。 《特殊格闘》ヤタノカガミ ビーム反射装甲。入力と同時にその場で少し浮き上がってポーズを取り、通常のビーム兵器(発射源は敵味方問わず)をロック中の相手に反射する。 ただしオオワシと性能に違いがあり、ボタンを押した後は判定出現まで少し時間がかかり、反射をしてもしなくても一定時間は光りっぱなしで ボタンから指を離しても4、5秒間発動が途切れない。 そのため、オオワシ装備のヤタでは被弾が確定してしまう、複数の敵から時間差でビームを受けた場合にも対処できるが、 ビーム以外の攻撃に対して膨大な隙をさらすことになる。 あまりに隙が多すぎてフワステ合戦の着地取りビームを跳ね返してもそのまま着地した敵機からビームをもらうのでオオワシ以上に封印安定装備である CSでのみ任意にキャンセル可能なので、必ずCSとセットで使用していこう。 しかし、CSを仕込んだ状態で敵の近くでヤタを使うと面白いように格闘を仕掛けてくる人が多いので、 それを逆手にCSをお見舞いする事が出来る。但し、何度もやると流石に読まれるのでたまに程度で。 相手がデスティニーや正義、その他格闘系の機体だとより格闘を、特にN格を入れようとしてくるので こういった機体が相手の時が狙い目。 CSキャンセルの為、威力が落ちる事に注意。又、近すぎる距離でもやらない事。 オオワシの感覚になれている人には使いづらい一面もある。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 連結ナギナタで斬りつけ→左でナギナタ回転→右でナギナタ回転→頭上でナギナタ回転多段斬りの4段技。 4段目はBRC不可。4段Hitで241ダメージ。 範囲が広めでかなり引っ掛けやすく、カットに来た敵僚機もろとも切り刻む事も。 伸び・誘導もなかなか優秀。 この機体はダメージ源が少ないので、ある程度強引に狙っていくべき。 技時間が短めな上、4段目は結構高く飛び上がるのだが、 3段目まではほとんど動かないので、敵僚機の近くではカットされやすい。状況判断が大事。 2段目、3段目のダウン値はそれぞれ0.5。従って3段目BRCでも攻め継続になる。ダメージは188。 フルヒットで強制ダウンを奪え、4段目途中でCSCすると吹き飛ばし。 斬撃の間隔が短いため、パワー覚醒潰しにも使える。 相手が壁を背負っていたりすると、途中から外れて悲惨な事態になることも。 補正はまだ不明だが覚醒コンボに加えるとダメージ増加が見込まれる デストロイには後ろからN格闘を連打しているだけで倒せる。 外した場合、一段目で止めないと尋常ではない隙を晒す。 理由は、外した場合何故かナギナタ回転の回数が増える為である(左→右の後に更に左に回転させる) フォースのN格のような特殊な派生がある模様。hit時も可能だが、左→右の後に更に左に回転部分は当たらないで、攻め継続のような状態になる。 謎の派生(?)、なんかエゥティタのディジェの特殊格闘に見えるのは気のせい? N格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 120 1 96% 96% よろけ 2段目 117 60 166 0,5 78% 81% よろけ 3段目 141 30 188 0,5 75% 96% よろけ 4段目 241 ? - 1×3? ?% ?% ダウン 《前格闘》 埼玉やゲイツRを彷彿とさせるキック1段技。BRC不可。 したがって当たっても外しても隙がかなり大きい。 アビスの特格に勝つというかなりの強判定である。埼玉キックに勝ったともいわれている。 少し足を曲げて溜めてから蹴る技のためか技の発生は遅いが伸びる。 ただし目の前で発動しても簡単によけられたりという事がよくある。 加えて突進速度も遅い為、判定が出る前に射撃や後出し格闘に潰される事もしばしば。 BD中に前格を出せば、自由の蹴りに似た感じに蹴れるが、 蹴った後の隙大は変わらず・・・。 従って基本封印で、覚醒コンボの締めくらいにしか使う機会がない。 だが、わざと外して相手の格闘を誘うと面白いようにCSが当たる。 また、近距離であればBDで逃げる敵を蹴ることもできなくはない。 はずした時のスキが意外に小さく、モーション終了と同時にBDCが出来る。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 130 130 - ? 3 ?% ?% ダウン 《横格闘》 サマーソルトキック→銃剣サーベルでの多段突き(オオワシの前格のような感じ)の2段。きりもみダウン確定。 出はそこそこ早いがあまり伸びない。 1段目を外して2段目を出したとき、相手が格闘を出してきて返り討ちにし、強制ダウンをとった。(実証済み)たまに狙ってみてはどうか? どうも判定が弱い気がするので、あまりかち合う様な状況での先出しはしない方が良いかも。 運命のように回り込んで蹴り上げるので、近距離での不用意なBRへのカウンターに重宝する。 銃剣のようなライフル先端のサーベルで突くので、格闘終了後は納刀状態になる。 あまり動かないのでカットには注意。 1段目キャンセルBRでかなり遠くまで吹っ飛ばせる。ただし受身可なので注意 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 120 ? 1 96% 96% ダウン 2段目 194 140? - ? 1×5 ?% ?% ダウン 《後格闘》 オオワシと同じ、ジャンプ斬り。後格→CSCはいまいち安定しない。 しかし、相手が格闘を出したとき後格を出してCSCすると、発生がかなり早いためCSが当たる。 なお、相手がBRを撃つと普通に当たるので注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 120 120 - ? ? ?% ?% ダウン コンボ 威力 備考 NN→BRC 167 攻め継続。 NNN→BRC 188 高威力な攻め継続。 NNNN→CSC N格4段目が全部入る直前にCSC。機体が少し上がったあたりでキャンセルする、早いと当たらない。 横横→CSC こちらも横2段目が全部入る前にCSC。ただ、運がよければ当たる程度なので、普通に横格出し切りの方が良いかも...。 BR→CSC 150? セカイン。 覚醒コンボ SPEED 威力 備考( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N NN 276 攻め継続。 N N N NN 前 311 暫定デスコン。強制ダウン。N2段後は前ステップキャンセル推奨。 横 N N 横 前 ? Nは早く入れないと後の横が入らない。 NNN NNN 前 303 NNN NNN 244 継続攻め。サーベルをぐるぐる回すところを早めにキャンセルしないとダウンする NNN NNNN 強制ダウン。お手軽 NN 横 横 横 前 308 N格2段目がダウン値1以下なので可能なコンボ、結構減った気がする 横 横 横 横 横 276 敵機が上昇していく。疾風迅雷脚。空牙昇竜脚。カットされにくい N N NNN 302 安定し易く、割と高威力 横 横 横 横 後 305 なかなか高威力 横 横 横 横 前 307 こちらもなかなか高威力。最速SCで安定 N NN BR 250強? 攻め継続。計算上251ダメ N NN NNN 278 攻め継続。NNN NNNよりも高威力での継続。タイミングが難しいか? NN NN NN 280 攻め継続。NNで止めるのはタイミングが難しい×3なのでちょっとやりづらい RUSH 威力 備考 N→横→N→横→前 307? 相手をかなり上まで持っていくコンボ ダメージは検証中 横→N→横→N→後 306? 最初の横を当てられれば確定 中々かっこ良い。 ダメージは検証中 横→後→横→N→N(1HIT)→後 後→横への繋ぎは早めに行う事 N→N→横→N→後 295? ダメージ不明 N→横→N全段 最後のN格届かなそうで届く。 ダメージは検証中 POWER 威力 備考 N全段 334 NNN BR覚C N格出し切り N BR覚C NN BRC 300↑ 高威力攻め継続。↓の方が使いやすい NNN BRC 306 攻め継続。 NN BRC 292 攻め継続。 横 BR覚C 前 278 吹っ飛ばす、強制ダウンではない 覚醒考察 SPEED 回避 攻めの手段として活用できる無難な覚醒。 格闘コンボは中々強力で、特に当てやすいN格始動の攻め継続がアツい。 560帯の中では最も攻め継続に向いたパワーファイターなのかもしれない・・? RUSH リロード速度の向上により、ドラグーン・ドラグーンバリアの回転率が上がる。 ドラグーンバリアによる援護のメリットの大きい、グフやデスティニーが僚機なら選択肢に入れるのもアリ。 POWER 格闘確定時やスーパーアーマーを利用したカウンター時に覚醒。 スピードやラッシュの方が安定するが、ロマンを求める人は使ってみるとよい。 また、ダウン値が溜まりきるまでよろけすら発生しないので、バリアの安定性が大幅に向上する。 「ドラグーンバリアで援護すれば僚機の攻撃が成立し、確実に勝負が決まる」という状況を 作り出せる腕があれば、最大の切り札として機能する。固定相方かつ熟練者同士なら一考の価値あり。 僚機考察 ☆コスト420 もっとも無駄のないコスト帯。援護する相手としても、このレベルの機体には有効に機能する。 ○指揮官用ゲイツ アカツキ自身が近~中距離を維持したいだけに、同じく近距離戦主体のゲイツは相性○。 機動性が高いので、万が一離れてもすぐ合流できるのも良い。 性能が良くダメージも大きい格闘があるので、バリア展開による見返りも大きい。 ○ムラサメ(バルトフェルド機) 420帯唯一の可変機体。変形により援護もお手の物。 MS時のBD性能もそう悪くなく、格闘もなかなか優秀なものが揃っているのでタイマンもできなくはない。 バリアを展開させれば、変形格闘のきりもみ乱射が射撃では止められない誘導強の鬼攻撃に。 馬場一尉も大満足に違いない。(虎専用だが) ○ストライク(BZ装備) 射撃寄り万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。 その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 バリアを展開して高飛びすると大変鬱陶しい笑 BZの扱いに慣れていればかなり活躍できるはず。 ○デュエル 万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 格闘は強判定なもの、伸びの良いものと豊富に揃っているためバリア展開時の見返りも充分に望める。 ○ラゴゥ ラゴゥの唯一の弱点、BD後の硬直の隙をついた射撃をシャットアウト。 それによってラゴゥは止まることを知らない、まさに戦場を駆け抜ける虎となる。 相手が待ち戦や相当の強者でない限り、かなり高い勝率が望める。 しかし、どこまでいっても援護機。不知火自身は確実にクロス、硬直に格闘を決めなければならない。 不知火を援護機としてしか使用できそうにない場合、ラゴゥと組むのはオススメできない。ダメージ負けすること請け合い。 ○グフイグナイテッド バリアがあるので、グフ側からすると強気で前に出れる。 敵からすると、バリアを纏ってスピード覚醒した格闘特化機体に襲われるのは何とも言えない。 注意するべき点は、アカツキの方が前に出過ぎることである。 自機を片追いされかねない。青グフはかなりモッサリなので自機の援護に間に合わない事が多い。 ○ストライク(ビームライフル装備) 前作で大活躍し、若干の弱体化を受けて帰って来た420帯の万能機。 オーソドックスなBRを持ち、中距離での射撃戦を本領とするシラヌイとの相性は良い。 格闘は伸びの良いものがなく、判定も強力ではないのでバリア展開の見返りはそう多くはないが、 もともと小振りで隙の少ないものばかりなので非常にカットされ難くなる。 ○シグー 前作からの強化が著しい機体。MG2発のよろけは大きい。 バリアを張ってのMGばらまき、サブ射でダウン→片追い、の流れを作るのが基本か。 一応の自衛手段としてキックも持つ。ただ肝心なときの弾切れには注意。 といっても中級以上の機体には違いないので要練習。 ☆コスト280 ○ウィンダム(ミサイル) 機動性の悪さをバリアで補いつつ隙を見てミサイルを射出。 メインのミサイルも悪くない性能なので、腕の立つプレイヤーが乗ればやっていける? ☆オーバーコスト バリアを使い唯でさえ強力な高コ・超コが更に隙無しとなる。一見すると強力そうにも感じるが 問題がシラヌイ側にあり。この場合シラヌイは相方にバリアを張り後衛をする事が基本となるが シラヌイは560としてはブースト性能が良くない、誘導の強い射撃武器が無い 迎撃向きの格闘が無いなどオーバーコストの後衛に非常に向かない性能となっている。 よって、強力なバリアがあるものの実は他のオーバーコストコンビよりも難易度の高い、 固定上級者ペア向けの組み合わせと言える。 ○ストライクフリーダム 待機ドラ+バリアでほぼ敵無しのすさまじい強さである さらにバリアつきでBD格闘→マルチCSCとやるとこのコンビならではの最凶の攻撃ができる。 よけて格闘挑もうとしてもストフリのBD格闘は移動距離が長く並の格闘では追いつけず、CSの餌食にされ、 背中を射撃で撃ち抜こうとしてもバリアで防がれてしまうため相手からすると非常に凶悪である。 これをすると相手は一対一なら本当に手も足も出なくなる。 ○デスティニー グフと同様に、バリアによる援護を受けると積極的に前に出て行ける。 特に、出が早いので相手に叩き込みやすく、しかも高破壊力の横格→横格→特格をカットされる心配がなくなるのは大きい。 さらに、前に出やすくなることでデスティニー最大の弱点・赤ロック距離の短さを解消しやすくなる。 青グフと違ってブースト持続はともかく、ブースト速度など全般的な機動力は高いので、 こちらの援護が間に合うことの方が多い。それよりも問題なのは、シラヌイ側が狙われた場合。 バリア付きデスティニーに前線を任せ、シラヌイは基本的に敵との距離を中距離程度に維持するのが良いだろう。 ○アカツキ(シラヌイ装備) コストオーバーだが、シラヌイのバリアを有効に活用できる組み合わせ。 片方がバリアを張って、バリアを張られた側は、前線でドラを撒き、高威力な格闘を叩き込むのが○。 バリアが切れたら攻守交替。 射撃機体相手には強力そうだが、何だかんだ言ってもバリアは一発で解除されてしまう上にそもそも シラヌイの性能自体がオーバーコストにいまいち相性が良くないという点があるので注意。 よってバリアを大いに活用できるものの実用としては乏しく、総合力ではかなり苦しい組み合わせともいえる。 ○ソードストライク 450とのオーバーコスト。Sストに前線を任せ、シラヌイが後方から援護するという形になる。 Sストの性能はデスティニーと酷似しているが、遠距離武器がないため注意。 この組み合わせの最大の利点はSストが2回落ちる事が可能なため、耐久力650の堅さ。 さらにバリアのおかげで、BR1発ごときではひるまない脅威の格闘機体へと変貌する。 そして、最低でも2回、多くて3回覚醒を発動させることができ、確実に大ダメージを与えることが出来る。 ただし、シラヌイが集中的に狙われた場合、シラヌイの機動性能がコストの割によろしくないので、 Sストがすぐに駆けつけられる距離にいることが絶対条件となる。 ドラを停滞しておけば相手は警戒し、少しは時間稼ぎになる。 Sストはシラヌイの状況、敵機2機を把握し、敵を引き付ける。 シラヌイは中距離からドラ+バリアで支援しつつ、Sストが格闘を受けていたらBRorドラでカットしてあげよう。 ただ、Sストが間合いを詰めてるときにドラで誤爆・・・・なんてことにはならないように。 相方とのチームワークが鍵となる組み合わせなので野良同士と組むのはあまりお薦めしない。 ☆番外 ○ザクウォーリア(ライブ仕様) バリアを張ってもらうことで、射撃で妨害されることなくライブを開催可能。 これでガチ対戦中もライブ開催を最後まで出し切ることができる。ミーア好きの方はぜひ。 …ちなみに、戦力としての相性は微妙。2落ちできるとはいえ、決定打が無い上に援護系機体同士では押し負ける可能性が高い。 vs.アカツキ(シラヌイ装備)対策 味方がサブ射で固められると射撃でのひるみが不可能になり、 自身にドラグーン停滞していると攻めあぐねる強固な機体。 僚機との連携が激しく強力なので、こちらも僚機との連携で対抗しよう。 ブースト性能が560で最低でそれほど逃げは得意ではなく他560は元より 450でもFIやガイアといった高機動機なら十分に追えるくらいの機動性しか無いし 迫ってくる相手を迎撃出来るような格闘も無いので片追いで潰すのも非常に有効。 格闘機で張り付くもの有り。 そうすれば相方にドラバリアを張ったり停滞を出させる暇を与えないので大きく行動を制限できる。 機動性があまり高くない事と迎撃に向いた格闘が無いがやれることは多いので細心の注意をする事。 停滞ドラをされている状態で迂闊に攻めても返り討ちにあうだけだし、 シラヌイの格闘は出し切られれば強制きりもみとなるのが多く、喰らわされると非常に不利な展開に持ち込まれる。 ダメージも中々な威力があるので油断は禁物。なめているととんでもない事になる。 また、この機体は格闘の際やヤタノカガミ展開時など隙が結構大きい機体でもあるので そのような時についつい格闘を仕掛けたくなるがCSを保険に溜めている可能性もあるのを頭に入れておこう。 シラヌイのCSは格闘やヤタの保険としては結構優秀なのでそのような時に安易に格闘をしようとはしない事も大切。 ドラグーンバリアに対しては、 普通に射撃を当てて解除。的がでかくなるので解除は容易い。 ただし、低コのBRだと消すのに2発必要な点に注意。バルカン持ちはバルカンを併用すれば不足分を埋められる。 アカツキをよろけさせる。BRだとヤタでしのがれる恐れがあるので、射撃なら実弾推奨。 格闘で仕留める。ドラグーンバリアは格闘に対して無力。格闘機体ならこの方が手っ取り早い。 バリアが消えるまで回避に専念する。 …といった対策が考えられる。 特に注意したいのは一つは格闘範囲で張られて突っ込んでこられる時である。迎撃のBRが効かないので注意。 もう一つは、ストBz、ラゴゥ、シグーといった中距離を得意として尚且つ射撃手数の多い機体が敵相方の場合。 バリア張られて中距離からBzやマシンガンを延々と撃たれ続けられるとかなり厄介。 こういう時は下手に手を出しても撃ち抜かれるだけなので、回避重視で立ち回ってバリアが消えるのを待つのも手。 時間をフルに使わせて消えさせればリロードにかなりの時間が掛かかり そうそう何度もバリアを張ることは出来ないので攻め込めるチャンスも増える筈。 また、バリアを張られた敵は大抵何らかの攻撃をしてくるので、シールドガードで対処すると安定する。 特に格闘特化機体はここぞとばかりに突っ込んでくるため、ジンHM2型のカウンターも有効。 とにかく、ドラグーンが何処にあるのかを把握しながら味方と共にコンビネーションを組むことが勝利の鍵だ。 苦手機体 ○レジェンド・プロヴィデンス ドラで攻めてくるために、相方へバリアを張ってもすぐに回収されてしまう。 張り付かれると非常に厄介である。 相方に任せるか、できれば相方と共に叩いてしまったほうが良い。 それにレジェンドの場合スパイクもあるため、ヤタでしのぐこともできないので、かなり厳しいだろう。 ○Sストライク 格闘機体の中でも、もっとも射撃の比重が軽いので、ドラグーンバリアの効果が薄め(一応バルカンとブーメランは防げるが…)。 むしろバリアなどお構いなしに前格や横格、特格などをぶち込みくるので、実際は薄いどころかないも同然。 それでいて前格でダウン、ブメに当たってもよろけるので、アカツキ側で相手をするのも具合が悪い。 ドラバリに頼らず、ドラグーン射出+2機で集中攻撃すれば活路を見出せるはず。 ○グフイグナイテッド(量産・ハイネ機両方) 同じく格闘機体だが、ドラバリアで防げるのはおまけ程度のビームガンのみ。 しかも威力そこそこなので5発でバリア解除。鞭もきっちり貰う。 特射ムチで拘束されるとバリア解除までの時間を稼がれてしまうのもツラい。 小ネタ サードインパクト 特射→BR→CS 特射が適度に弾切れしてないと繋がらない ドラバリア中だとSIの特射みたいになる 無限浮遊 ヤタ→CSCを繰り返すことで無限浮遊する。 高飛びしつつCSを乱射するのでなかなかうざい。タイミングよくサーチを切り替えればマルチな嫌がらせも可能。 タイマンでやり続けるとガン逃げに等しいウザさ。 外部リンク 非公式掲示板 - 【待たせたな!】アカツキ(シラヌイ装備)Part2【うひょー!】